Сломанные марионетки

О биополитике Metal Gear Solid

Иероним К.
29 августа · 17 мин. чтения
лонгрид

Бессмертный вампир из наномашин любит женщину, которая никак не может уйти из жизни. Боец русских спецслужб донимает незнакомцев рассказами об американских револьверах, оказываясь то агентом нескольких разведок, то шпионом теневого правительства (а мог быть звездой TikTok). Американский президент хватает вас за гениталии.

Любое обсуждение мира Metal Gear Solid ежеминутно рискует пойти по обходному пути лирических отступлений и объяснений. Как работают наномашины, на чьей стороне на самом деле тот или иной персонаж, и за того ли героя мы вообще играем? Привычная для игрового медиа формула, включающая одного суперсолдата в тылу террористов, способна в любой момент прерваться на разговор о старом кино в коробке. За пять номерных частей и несколько примыкающих к серии игр Хидео Кодзима успел рассказать о генной инженерии, кукольных правительствах, памяти войны, терроризме, ядерном разоружении, аниме и своих любимых фильмах. Многие из его героев говорят на языке голливудских клише и обмениваются монологами, в пафосе не уступающими взрывам ракет. Порой ядерный коктейль из тем, мотивов, отсылок и заимствований под названием Metal Gear Solid граничит с шизофренией — что объединяет все эти игры кроме фигуры автора, какую оптику следует подобрать?

Последней каноничной игрой серии стала Metal Gear Solid: The Phantom Pain 2015 года, у которой намного больше общего с Death Stranding (первой игрой Кодзимы после ухода из Konami), чем с Metal Gear Survive. От Metal Gear Solid на PlayStation 1 и вплоть до Death Stranding можно провести единую смысловую линию, концептуальную траекторию, задающую тон всем трехмерным играм Кодзимы. Едва ли есть еще одна серия, в которой так много кропотливого труда посвящено телесности людей. Можно легко перечислить с десяток крупных тайтлов с комичным рэгдоллом или гротескной физикой груди, но на мейнстримном горизонте только в MGS человеческие фигуры так явно выставляются напоказ, меняются, трансформируются, распадаются, кромсаются, унижаются и воспеваются. И чтобы рассказать о необычном внимании геймдизайнера к фигуре человека, нам придется охватить послевоенную историю Японии и становление ее киберпанка, совсем не похожего на то, что нам показывал Ридли Скотт в «Бегущем по лезвию».

А еще MGS — одна из редких игр о войне, где герой становится жертвой пыток и плена.

Травма памяти войны

Гибель городов Хиросима и Нагасаки в результате ядерной бомбардировки со стороны американцев стала одной из главных катастроф XX века. Трагедия оказалась настолько великой, что ее след остался в культурной памяти не только самой Японии, но и всей планеты. Образ горящего смертельным светом города и бесконечно малых силуэтов невинных в японском искусстве стал горьким напоминанием о том, какие ошибки человечество точно не должно повторить. Любой фантастический Нео-Токио будущего построен на руинах когда-то взорванного в ходе техногенного апокалипсиса Токио прошлого. Вторая Мировая в общественной памяти, как и другие военные события в истории Японии, превращаются в материал для современных мифов на политическом поле ничуть не хуже, чем в области искусства. К тому же, последняя для Японии война закончилась не только бомбардировкой и капитуляцией, но и запретом на создание собственных регулярных войск. Сразу после войны Императорская армия была распущена, пришлось закрыть специальные учебные заведения и военные заводы. Под действие запрета попали даже боевые искусства. Впоследствии американский оккупационный штаб отдаст приказ на восстановление военно-промышленного комплекса, а в 1951 году американцы предложили властям Японии подписать мирный договор, дающий США исключительное право на размещение военных сил на территории страны в обмен на союзничество и защиту.

«Акира», Кацухиро Отомо, 1988 год.

Эти события привели к возникновению трех взаимоисключающих политических мифов о войне и положении Японии в истории: прогрессивные политики говорили о необходимости соблюдения принципов морального пацифизма, националисты находили сложившиеся отношения с США кабальными (замалчивая при этом успехи американцев в социальной сфере); центристы отличились наиболее позитивным отношением к роли США в судьбе страны. Исчезновение армии из государственного уклада нации, для которой ролевыми моделями были самураи и полководцы, одни посчитали необходимой ампутацией, другие — принудительной кастрацией. В центристском мифе «национализация нарратива о ядерной атаке привела к возникновению идеи, что мирное население Японии стало пассивной жертвой исторического процесса», как писала Лиза Ёнэяма в книге Hiroshima Traces: Time, Space, and the Dialectics of Memory. Одним из наиболее широко представленных в официальном инфополе мнений стало понимание США как силы, спасшей Японию прежде всего от ее саморазрушительного милитаризма. В итоге один и тот же американский или японский военный в разных хрониках может быть и доблестным героем, и террористом, и просто жалким мерзавцем — точно так же, как и в разных играх Биг Босс или Солид Снейк характеризуются как легендарные воины, террористы или упертые старики. Но уже в первой Metal Gear Solid находят свое отражение и сами три политических мифа Японии.

Позже этот награжденный медалями за службу воин станет самым грозным террористом.

Игра рассказывает одну историю и одновременно намекает на существование другой линии повествования. Лицевая сторона MGS, ее открыточный вид, описывает героический путь Снейка через хранилище ядерных отходов, захваченное террористами. Мы освобождаем заложников, предотвращаем запуск ядерных снарядов, уничтожаем экспериментального боевого робота и убиваем лидера преступников. На самом деле, за фасадом хранилища скрывается секретная лаборатория по производству ядерного оружия, начальство неоднократно предает героя, антагонистом оказывается близнец Снейка, а сам Снейк — убийцей поневоле, носителем специального вируса, реагирующего на определенные цепи ДНК. А террористы требовали всего лишь выдать им мертвое тело солдата времен Холодной войны. Несмотря на все более сюрреалистский оттенок к концу игры, как псевдоисторическое произведение Metal Gear Solid имеет прочный фундамент: для катсцен используется реальная кинохроника, упоминаются исторические факты Холодной войны и различные организации вроде DARPA. Все это соседствует с футуристическими вирусами, боевыми роботами и шаманами с пулеметами. После череды откровений, поворотов и сброшенных масок, в последний час игры Кодзима придает событиям политическое измерение. Перед финальными титрами игроку сообщают о ситуации с ядерным оружием в 1998 году:

«В 1980-х, в мире насчитывалось более 60 000 ядерных боеголовок. Их общая разрушительная мощь в миллион раз превосходит силу бомбы, сброшенной на Хиросиму. В 1993 году Америка и Россия подписали START II и обязались уменьшить количество развернутых стратегических ядерных боеголовок до 3000–3500 единиц к 31 декабря 2000 года. Однако по состоянию на 1998 год в мире остается еще 26 000 ядерных ракет».

Эта сноска намекает на вину США в невыполнении обязательств. Таким же образом критикуется и весь американский военно-промышленный комплекс. DARPA и ArmsTech в погоне за лидерством и капиталом разработали технологии, позволяющие обойти существующие юридические механизмы сдерживания — снаряды нового супероружия невидимы для систем ПРО и радаров и не попадают под действие регулирующих соглашений. Metal Gear REX становится дубинкой в руках империи-задиры, с помощью которой можно пригрозить государству на другом конце света. Вместе с этим, банда FOXHOUND также оформляется Кодзимой в качестве явных злодеев. В своей главной речи Ликвид заявляет, что цель всей его жизни — установление нового порядка, в котором снова найдется место настоящим воинам. В качестве первой акции возвращения былого величия Ликвид планирует атаковать Китай — Имперская армия Японии также была агрессивно настроена по отношению к материковой Азии. В таком контексте имеется и исторический прототип группировки Ликвида: 26 февраля 1936 года молодые офицеры и патриоты отказались подчиниться приказам командования и захватили центр Токио, включая здания министерств внутренних дел и обороны. Среди причин путча назывались политическая коррупция, бедность населения, а главным лозунгом стал возврат к императорской власти и былым ценностям.

Одна из фотографий февральского путча в Японии.

Вынужденное насилие, которое приходится совершать Снейку, сильно отличается по смысловой нагрузке и от терроризма FOXHOUND, и от коррупции военных. В японской версии игры неоднократно звучит слово mokuteki, близкое английскому «purpose» и нашему «предназначению». Сначала им описываются конкретные задачи и цели: что нужно сделать, кого спасти, что обезвредить, чего хотят террористы. Позже Снейк и его собеседники начнут использовать это слов в разговорах о личных стремлениях и поиске смысла жизни. В диалоге с одним из спасенных нами людей — Отаконом или Мерил — Снейк скажет: «Давай найдем новый путь для нас обоих». Это важный момент в контексте одержимости Ликвида собственными генами, выступающими метафорой истории и предопределенности будущего, и желанием Мерил стать солдатом, чтобы лучше понять своего отца. Пацифистский посыл первой MGS в итоге сводится к нескольким простым истинам: знай, за что воевали твои предки, не повторяй их ошибок, война не приносит ничего хорошего. Тщетность избыточного насилия отчетливо проявляется и в геймплее. Заниматься тщательным уничтожением живой силы противника попросту бессмысленно — вместо одного убитого солдата придет другой, а добраться до цели проще, вовсе не вступая в конфронтацию. На фоне привычной структуры «убей врагов — пройди на следующую арену» отказ от привязки прогрессии к уничтожению противников в 1998 году выглядел новаторским решением. При этом катсцены до и после сражений с членами FOXHOUND обгоняют по хронометражу сами бои. У Снейка оказывается больше общего с террористами, чем могло показаться на первый взгляд, причем не в модном для 2010-х ключе «мы не так уж разнимся, я и ты, посмотри, сколько людей ты убил».

Среди пятерых участников FOXHOUND нет ни одного американца или европейца в западном понимании: Револьвер Оцелот — русский, Мантис жил в советской глуши, Рейвен — инуитский шаман, Вулф — курд, Ликвид является клоном. Для Оцелота идентичность стала не более, чем набором масок — любит американские револьверы, оказывается двойным агентом. Остальных объединяют потеря исторической принадлежности и разрушение родных сообществ военными гегемонами XX века, США и СССР. Рейвен подмечает, что и в Снейке течет родственная кровь, что дополнительно подчеркивает роль марионетки в руках неродного государства. Как и японские путчисты, следовавшие устаревшему кодексу чести, бойцы FOXHOUND также разделяют старые воинские ценности — боевой доблести не место в мире манипуляторов и оружия массового поражения. Снейк и сам подобен самураю нового тысячелетия, трагически верному государству, что уже не нуждается в таких воинах — достаточно убийц и переносчиков дизайнерской чумы. Ярче всего это столкновение эпох иллюстрирует фигура Грей Фокса — буквально возвращенного с того света солдата, превращенного американцами в киборга-ниндзя.

Большую часть времени мы видим Фокса лишенным всякой идентичности и автономии, Снейк сталкивается с машиной смерти, созданной исключительно для уничтожения. Свою личность и доблесть Фокс возвращает только перед гибелью в бою с еще более грандиозной машиной разрушений. Воинской меланхолией сопровождается смерть и остальных персонажей: Вулф рассказывает о лишившей ее детства войне, Мантис также делится своими темными воспоминаниями. Новый масштаб войны лишает всех памяти и времени, не пощадив даже самого Снейка, состарившегося раньше времени к событиям Metal Gear Solid 4. Время воинов стремительно ускользает с валом обновлений технологий смерти — с каждым следующим десятилетием вселенной MGS в их телах будет все больше машин и все меньше свободы. Изменится не только война, как об этом скажет Снейк в Metal Gear Solid 4, но и концепция суперсолдата. Тот, кто своими умениями еще вчера внушал страх, на следующий день отправляется на свалку истории. И здесь MGS, особенно в контексте трагедии Грей Фокса, перекликается с другим историческим периодом Японии — «Потерянным десятилетием», ставшим колыбелью национального киберпанка.

Тела японского киберпанка

Привычные нам образы жанра мгновенно выстраивают четкий ряд ассоциаций из неоновых иероглифов, размышлений о свободе и обществе, зажатом между высокими технологиями и низким уровнем жизни. На Западе киберпанк вырос прежде всего из спекулятивной фантастики, позже обросшей визуальной эстетикой «Бегущего по лезвию». Преобладание азиатских элементов в визуале конца 80-х не было случайным — за период с 1986 по 1991 год экономика Японии выросла на величину всего ВВП Франции, то есть около 956 миллионов долларов. Американские дети увлеклись аниме, весь мир покупал продукцию Sony и Nintendo, а не американских компаний, финансисты боялись «азиатского дракона», который захватит будущее своим капиталом. Вместе с реальным ростом экономики и бумом во всех сферах началось искусственное нагнетание цен, торговой активности и стоимости. После действительного денежного прибоя начал образовываться экономически пузырь — слишком много кредитов, слишком агрессивного маркетинга, никакого планирования и проверок деятельности банков. Но с наступлением 90-х одно только жилье в стране стало настолько дорогим, что японцам приходилось выплачивать займы и ссуды несколько поколений. Земля в центре Токио, где находился Императорский дворец, на тот момент по оценкам стоила как вся территория штата Калифорния. Когда Министерство финансов подняло процентные ставки, чтобы стабилизировать пузырь, он попросту лопнул. Оказалось, что система пожизненного найма и постоянное обновление технологий, устаревающих быстрее, чем они успевают интегрироваться в поточные процессы, плохо сочетаются. Из-за невозможности оплачивать кредиты люди стали обращаться к ростовщикам, а в самой стране стало появляться все больше временных рабочих без прав и гарантий. Тот, кто в годы экономического чуда мог быть прославленным инженером, в 90-е мог нести на себе несколько неподъемных ссуд, работая клерком в сфере услуг. Ускоренное обновление и устаревание технологий привело к стагнации производственных показателей и дезориентации жителей.

В Японии теория постгуманизма испытала влияние конфуцианской философии, ставящей выше всего отказ от личных амбиций в пользу гармонии и продуктивности. В сочетании с патологическим привыканием к технологиям, устройствами контроля и социальной изоляцией, а также традиционным вниманием к физиологии человеческого тела, японский киберпанк смещает фокус с противостояния человека и системы в сторону метаморфоз психики и физики, отражая дух «Потерянного десятилетия». Типичный герой — не угрюмый детектив на последнем деле или хакер, а жертва запредельных превращений. Такова общая схема больших и андерграундных произведений жанра в Японии. В «Тэцуо: Железный Человек» скромный клерк становится частью биомеханического монстра, способного уничтожить мир; в 964 Pinocchio для когда-то бывшего человеком секс-киборга возвращение памяти заканчивается безумием и мутациями; Rubber’s Lover изображает людей в латексных костюмах, в которых с помощью сенсорных пыток пытаются пробудить телепатические сверхспособности — напоминает историю Психо Мантиса; в «Призраке в доспехах» сознание Мотоко Кусанаги пересаживается из биологического тела в искусственные, созданные для различных целей марионетки. В этих произведениях люди разрушаются, пересобираются, мутируют, теряют личность и становятся инструментами. Грей Фокс из Metal Gear Solid — классический киберпанк-гибрид, олицетворяющий собой триптих машины, существа и сети. У него, как и остальных членов FOXHOUND, уже нет человеческого имени. Для серии такое обесчеловечивание на уровне имени станет традицией: члены Cobra Unit из третьей MGS названы в честь эмоций, имена боссов из Beauty & The Beast в MGS4 сочетают животное и эмоциональное. Все они при этом в разной степени безумны и являются жертвами экспериментов военно-промышленного комплекса. В MGS4 доводится до предела и образ системы, регулирующей военную экономику — поломай ее, и солдаты испытают весь ужас войны, когда все подавленное наномашинами расцветет в теле.

В отношении к людям MGS4 имеет много общего со взглядами автора «Призрака в Доспехах» Мамору Осии. Вероятно, он даже как-то повлиял на Кодзиму — в 1996 году они успели обсудить Policenauts. Позже о персонажах сиквела «Призрака» Осии сказал: «В фильме нет людей. Все персонажи — куклы в форме человека». Он подчеркивал важность концепции «зловещего» Фрейда для понимания своего творчества, а дизайн его «кукол» содержит отсылки к творчеству немецкого сюрреалиста Ханса Беллмера и традиционному японскому театру бунраку. Беллмер сексуализировал тело, и секс-гиноиды в «Призраке» пользуются неугасающим успехом. Кукла в бунраку говорит голосом чревовещателя, и управление телами перехватывают хакеры, дергая за невидимые нити. «Невинность» из названия ленты теряется, когда куклы и роботы становятся слишком похожими на человека. Невинность человеческих марионеток в Metal Gear Solid 4 отнимается с помощью технологий контроля и военной промышленности. Персонажи обоих произведений напоминают марионеток в невидимых руках — вечно несвободные, но стоит оборвать их нити, и они падут. Мотив чревовещания и кукольности у Кодзимы проявился не только в поведении солдат из MGS4, но и в затрагивающей тему информационного контроля MGS2. Как и в мире «Призрака», в сиквеле MGS никогда нельзя быть уверенным, кто и чьим голосом говорит и от чьего лица действует. Снейк представляется чужим именем, Отакон неумело пытается занять роль Мей Линг, правдивость памяти главного героя оказывается под вопросом, в кульминации все кажется ложью, пораженная вирусом виртуальная невеста с закатившимися глазами сообщает о беременности, Оцелотом управляет рука Ликвида, которой он заменил потерянную конечность в первой игре. Герои MGS2 также оказываются гибридом из существ, машин и систем. Неуязвимость Фортуны обеспечена устройством, работавшим, только пока она была необходима кукловодам, Райден воспитан военными симуляторами и оказывается ведомым искусственным интеллектом — позже его ждет и полное превращение в машину. В качестве визуального образа марионетки появляются и в The Phantom Pain — противники под кодовым названием Skulls двигаются так, словно кто-то управляет ими изнутри, а в качестве нескольких побочных заданий игроку придется обезвредить «бродячих марионеток».

Одна из кукол Беллмера.

Даже в далекой по своему сеттингу и времени действия MGS3 присутствует это триединство машин, существ и систем. Тела членов отряда «Кобра» — лучшее свидетельство их верности нации. Страх, Боль и Ярость страдали за свою страну, их раны неизлечимы, и потому их травмы стали залогом смертоносности. Боль использует пчел, которые его же и изуродовали, тело Ярости закрыто специальным скафандром из-за ожогов, у Страха раздвоен язык, его глаза не человеческие, а змеиные — так он ужасал жертв на поле боя. Персонажи постоянно говорят о тайных службах и всесильных организациях — доинтернетном способе тотального контроля, сети подчиняющих отношений и проверок лояльности. MGS4 рассказывает ту же визуальную историю с помощью технологий — хрупкие женские тела упакованы в экзоскелеты с крыльями, лапами и щупальцами. Сами пилоты при этом практически не способны двигаться по-человечески: Смеющийся Осьминог висит в воздухе, пока двигаются щупальца, Плачущему Волку приходится скакать на четвереньках и выслеживать жертву по запаху. Они с трудом говорят и постоянно кричат или смеются. От них и не требуется мыслить, говорить или рассуждать, так как их тела переработаны с одной целью — убийство в промышленных масштабах.

Эта тема развивается и в The Phantom Pain. Предшествующий игре эпизод с Паз из Ground Zeroes в контексте обмена личной автономии на смертоносность выглядит чрезмерной иллюстрацией всего, что происходило с воинами прошлых игр. Лишенная сил девочка превращается в контейнер для бомб — слияние тела с оружием становится не просто насилием, но изнасилованием. Этим взрывом война калечит главного героя, его тело становится хранилищем осколков и травм. Рука ампутирована, а позже превращена в оружие с помощью боевого протеза. Регулярно перекликаясь с «Моби Диком», многие эпизоды сюжета Phantom Pain посвящены мести, а неполноценные тела Миллера и Босса используются как психологический плацдарм для возмездия всему миру — так начинает затягиваться сюжетная петля, начатая в первой Metal Gear Solid.

Работа над ошибками

На полях сражений Metal Gear Solid сходятся несколько траекторий. Современные политические мифы родины Кодзимы — рубцовая ткань на месте отсутствующего органа государства. Меры, принимаемые правительствами для собственной обороны, в этом контексте подобны ответу иммунной системы на трагические моменты истории — защитой родины от уничтожения можно оправдать и пытки врагов, и бесчеловечные приказы. В Metal Gear Solid всегда присутствует ядерная угроза, будь то опасность нападения или просто постепенно отравляющее мир ядерное сдерживание. Воины, сражающиеся с военной империей, создают ядерное вооружение, пока их самих не свергают другие герои. Солид Снейк посвятил всю свою жизнь сражению с роботами, вооруженными ядерными бомбами. Биг Босс после предательства собственной страны посвятил себя свержению национального военно-промышленного комплекса как концепции, что привело к появлению и уничтожению армии без флагов.

Для всех участников этих схваток наступает свое время платить цену. Чаще всего этой платой становится утерянное время и связь с историей. Но иногда людей пытают, они лишаются конечностей — на вики-портале серии только таким инвалидам войны посвящен десяток статей. Кодзима напоминает, что нет легендарных воинов, защищенных броней героизма, от которой отскакивает любая пуля — напротив, каждая победа над системами угнетения достигается страданиями реальных людей из плоти и крови. Поэтому мы видим изуродованное лицо Фокса, как от страха мочится Отакон, а Биг Босс остается без одного глаза. Жестокость войны особенно трагично выражена в судьбах Ольги Гурлюкович и Босс, лишенной связи с собственными детьми и их будущим. Девушка Паз, попавшая в плен системы с раннего возраста, и вовсе оказалась способной родить лишь смерть.

Несмотря на то, что для Metal Gear Solid с разрывом отношений между ее автором и правообладателем наступил конец, и полная версия The Phantom Pain вряд ли выйдет в свет, Хидео Кодзима продолжил делать игры с явной антимилитаристской направленностью. Для MGS война была неизбежным фактом существования мира — в наших силах лишь минимизировать побочный ущерб и избежать ненужного кровопролития. Death Stranding в сравнении кажется экстремальным примером морального абсолютизма — игрокам приходится работать, чтобы бескорыстно облегчить чужие страдания, а любое убийство рискует привести к не менее разрушительным последствиям, чем ядерный взрыв. Любая жизнь оказывается ценной, а месть за потерянных близких лишь глубже погружает человечество в болото гарантированного возмездия. Подход Кодзимы к человеческой телесности столь же уникален, как уникальны взгляды на эту тему у Финчера или Кроненберга, и он служит напоминанием, что каждый солдат — это не только сотни полигонов или фамилия в статистике военных потерь, но и люди со слабостями, мечтами и надеждами. Главным гуманистским отличием этого подхода в Death Stranding стал отход от киберпанково-шпионской роли социальных и государственных систем, оказавшихся настолько губительными для человечества в Metal Gear Solid. Вместо этого история о курьерах и строителях предложила игрокам построить новые мосты, исходя из чистого априорного доверия и желания помочь. Если у игроков это настолько хорошо получилось в мире симуляции, возможно, для кого-то еще этот пример может стать вдохновляющим и в реальной жизни.

Читать дальше:

Apple с «сожалением» удалила аккаунт Epic в App Store