Рубежи, стены и отражения

Об отношениях человека и природы в Death Stranding

Борис Орлов
15 июля · 16 мин. чтения

Малопригодные для жизни пустыни Египта серьезно повлияли на отношение живших на территории людей к природе. В поисках способа ужиться с ней они надеялись обрести умиротворение, природные явления вызывали трепет и безоговорочное уважение. Нилу, важнейшему водоему региона, присваивался божественный статус: по религиозным представлениям милость или гнев реки определяли охват приливов и отливов, сказывающихся на всех сферах жизни, от сельского хозяйства до строительства. Демиург и Бог Солнца Ра тремя своими ипостасями — утренним солнцем Хепри, дневным солнцем Ра и вечерним солнцем Атумом — знаменовал цикличность речного течения. Многочисленные символы веры предписывали мирозданию круговоротный характер. Украшающий стены гробниц Уроборос символизировал обреченное на вечность бытие, образ Атума обязан способности змей обновлять кожу. Египтяне соотносили поведение Нила с луной, а кошки, способные лучше ориентироваться в темноте и считавшиеся священными созданиями, признавались ее земным эквивалентом. Животные играли настолько значимую роль в мифологии, что даже их атрибутике и образам приписывались магические силы. Так распространилась практика зоолатрии: изображения зверей в настенной живописи альсекко приобрели сакральную значимость, Боги представлялись зооантропоморфными существами, в каждом регионе возносили свое животное — гарант блага всего поселения.

Однако важнейшим моментом в диалоге египтян с природой стал вопрос смерти. Все живое обречено умереть — осознание этого факта заложено в основе египетской мысли. В древнеегипетском языке за «смертью» закрепилось значение переходного состояния на пути к следующей фазе вечного существования. В современном египетском диалекте арабского языка смерть (al mawt) также означает «мать», в чем угадывается параллель между смертью, рождением и перерождением. Радикальное неприятие конечности жизни отразилось и в строгом понимании души, состоящей из множества частей: жизненной сущности Ка, отделяющей живое от мертвого; индивидуальности существа Ба, обеспечивающей переход души между мирами; Ах — объединения Ка и Ба, высшей формы души; ее частиц Сах и Сехем, вместе с Ах предстающими перед судом душ Осириса; секретного имени Рен, известного только божествам; прорастающего из физического сердца духовного сердца Иб; тени души Шуит, своеобразного щита и гарантии комфорта (недаром священные места Амарны называли тенью Ра); Хат или Ха — бренного тела, после смерти связывающего душу с загробным царством. Каждая из частей сопряжена с церемониальными обрядами: для комфортного пребывания души в загробном царстве в гробницах оставляли подношения, амулеты Ба, статуэтки ушебти, глиняные дома душ; очень важно сохранить в целостности останки. Повредить тело — значит убить душу человека, поэтому тела бальзамировали и мумифицировали, предварительно достав все органы, кроме сердца, важного для развития Иб. Через возведение монументальных пирамид, гробниц правителей, египтяне увековечивали себя.

Быт загробной жизни, изображенный на стенах места упокоения художника Сеннеджема. Существует расхожее мнение об одержимости египтян смертью и последующими за ней дарами, однако многие фрески, наоборот, иллюстрируют чрезмерную любовь к жизни и повседневным активностям, продолжающимся после кончины.


Ключевым событием в мире Death Stranding стал «выход смерти», уничтоживший большую часть человечества и границы между мирами живых и мертвых. Загробная жизнь встала в один ряд с другими феноменами, в чьем существовании люди не сомневаются, подобно гравитации или законов механики, что повлияло на понимание людьми смерти как промежуточного состояния. Люди узнали о существовании личного чистилища — «берега», уникального для каждого человека пространства, откуда в мир живых просачивается хиральная материя, кристаллизующаяся в форме рук золотого цвета. Хиралий возвращает в технологичный быт утраченное измерение мистического: спящих мучают кошмары, бодрствующих одолевают мании; в области высокой плотности вещества часто выпадают ускоряющие время осадки, проясняющие силуэты душ усопших, «береговых тварей», обычно привлекаемых гниением покойников.

Но хиралий в Death Stranding стал не только своего рода радиоактивным веществом. Хиральность — отсутствие симметрии правой и левой стороны, например, если отражение объекта отличается от самого объекта. Самый известный объект, обладающий таким свойством — наши руки. Это становится особенно заметно, если попробовать пожать правую руку собеседника левой при встрече, или попробовать надеть перчатку для левой руки на правую. Концепция распространена в различных областях химии, биологии, физики и описывает не изученные до конца феномены. Пожалуй, главным свойством хиральных объектов можно считать их идентичность и несовместимость. Такими идентичными и несовместимыми сущностями в Death Stranding становятся дух и тело человека; результат поглощения живых людей их отражениями, то есть тварями, схож с губительным эффектом взаимодействия материи и антиматерии и вызывает масштабные взрывы — «всплески пустоты». Нарушение хирального порядка, вызываемое утратой автономии одной из частей, ведет к пагубным последствиям — так же египтяне боялись утраты целостности своей души, зависящей от сохранности останков ее Ха. Для Хидео Кодзимы, рассказывающего через свои военные игры о пацифизме еще с включения в арсенал игрока нелетальной вариации пистолета Mk22, изображение происходящего с умирающими на поле боя в Death Stranding кажется логичным развитием всего его творческого пути: в Metal Gear Solid 3 игроку придется пройти по реке с призраками убитых им до этого людьми, в Metal Gear Solid: Peace Walker несколько побочных заданий фокусируются на оказании первой помощи умирающим солдатам в окружении их душ, парящих рядом; возможно, именно эти эпизоды были прототипами некоторых геймплейных эпизодов Death Stranding. Худшее, что можно сделать в Death Stranding — убить другого человека и нарушить «хиральный порядок». В игре, которая и без того делает весь инвентарь настолько минимально абстрактным, насколько это возможно, каждое мертвое тело рискует стать непосильной ношей. Уклад жизни новых американцев раскладывается в игре чередой архаических и непривычных для видеоигр ритуалов: умерших необходимо сжечь, застрявшие в состоянии транса карго-культисты собирают контейнеры с грузом как священные реликвии. Человеческий быт в Death Stranding зависит от разрушительных осадков, огромных береговых тварей из мира мертвых и брошенных тел.

Хиральные кристаллы принимают форму, подобную рукам с редко встречающимся у людей синдромом зеркальной руки.

Логике нарушенного хирального порядка следуют и истории персонажей. Воскрешение тела (Ха) главного героя Сэма Бриджеса, послужившее отправным пунктом разрушительного феномена, возымело побочный эффект: Сэму причиняет боль физический контакт с другими людьми — он «несовместим» с ними. Взамен он наделен способностью бесконечно воскрешаться, а жидкости его тела отпугивают тварей. Другой персонаж, Малинген или «Мама», напротив, физически полноценна, но ее духовная сущность (Ка) буквально привязана к месту неудачно прошедших родов. Лишь со смертью тела она освобождается от оков места и воссоединяется с сестрой-близнецом Локне. Малинген — единственный известный персонаж, удостоившийся посмертного покоя, чье тело оказалось неподвластным процессу разложения, делая его неуязвимым для тварей — ученый Хартмэн называет ее «идеальной мумией». Сил разрываемой чувством невыполненного долга души капитана Клиффорда Унгера хватило для образования общего берега жертв войны, где безликие солдаты продолжают вести нескончаемый бой на территориях осколочных видений военных конфликтов. Именно попав на берег Клиффа, искусственно созданный, а значит не имеющий духовной сущности и личного берега Дедмэн, впервые чувствует расположение места к нему самому и проникается симпатией к заточенному в капсуле младенцу, которого ранее считал инструментом для сканирования местности.

Вторая мировая война на берегу Клиффа, предположительно бомбардировка Франции, Сен-Мало. Канализация и береговые линии призрачного города утопают в смоле, среди развалин валяются мертвые касатки, в небеса тянутся бесконечно длинные пуповины душ.

Стертая грань миров стала для людей одновременно даром и проклятьем: они установили существование загробного мира, но этот мир не позволяет умирающим найти покой.Кремационные центры имеют внешнее и символическое сходство с величественными пирамидами Египта — здание кремации торчит из земли недостроенным треугольником, в котором мертвых провожают в последний путь. Однако если пирамиды служили памятником величию человека, то в мрачных стенах центров плоть становится топливом дымящих заводов, превращается в хиралий. Судьба здешних мертвецов не оставляет им права на материальную эпитафию — нет ни могилы, ни останков, ни праха.

Кремационный центр в Death Stranding.

Пока люди свыкаются с новой реальностью, их мысли забиваются тоской по ушедшей эпохе, когда человек считался венцом творения. Новообразования на теле планеты загоняют человечество вглубь комфортных клеток. В начале игры Игорь, один из второстепенных героев, рассказывает Сэму о былом укладе общества и галерее безграничных возможностей, и от проскальзывающего в голосе отчаяния кажется, что он сам не верит в собственную легенду.

Пространство в Death Stranding является не просто пустым, но опустошенным от всяких следов человеческого присутствия. Оставшиеся города переквалифицировались в убежища, монотонность и архитектурное самокопирование которых выдают в себе сугубо функциональный подход к гражданскому строительству. Сами названия «городов» продиктованы их местоположением и назначением в логистическом механизме: Столичный Узел, Портовый Узел, Южный Узел, Распределитель к югу от Озерного узла, Погодная Станция. То же справедливо для главных персонажей, символичность чьих имен лишь обедняет образ человека будущего, сводя его к функции. Герои напоминают вовсе не людей, а оформленные текстом декорации из «Догвилля», ставящие акцент на главных темах. Большинство людей забилось в неприступные крепости, жизнь в убежищах состоит из удовлетворения базовых потребностей. Границы восприятия выживших обрамляются серыми стенами бункеров — технологии скрашивают их серость, превращая голые поверхности в парад грез о прошлом на экранных проекциях: в медицинской палате последнего президента Америки изображаются текстуры Белого дома. Но это лишь очередная попытка сбежать от насущных проблем, уловить дух некогда мирного времени, уже ставшего мифом. Зарывшись в подземелье пустошей, сложно сохранить самоидентичность, и как игрок, так и Сэм вряд ли почувствуют человечность ближнего в общении с бесчисленными голограммами — пустыми оболочками, отдаленно напоминающими человека, в которых сложность хиральной мозаики Ха и Ка вовсе отсутствует — нет ни тела, ни осязаемой души. Каждая голограмма крепости трубит Сэму о важности регулярных доставок, но никто из них не объясняет, в чем заключается смысл поддержания такой жизни. Сильно ли такое существование отличается от жизни в тюремной камере?

«Типа вот таких, да?»— отвечает Сэм. Для коммуникации в Bridges используется прибор в виде наручников. Они связывают новое человечество в эпоху разрушенной хиральности.

Построенный Кодзимой мир неприветлив, жесток, смертоноснее привычных нам виртуальных миров, но он скорее безразличен к человечеству, нежели полон стремления уничтожить его. Люди нашли применение опасному хиралию: призванные к объединению континента курьеры проводят на его основе хиральную сеть, сверхскоростной аналог интернета, буквально прокладывая мосты через рубежи и фронтиры, темпоральная ферма использует темпоральные дожди для развития сельского хозяйства, решая продовольственную проблему. Показатели смертности остаются рекордно низкими даже при активно действующих террористах. Организуемые ими всплески пустоты почти не происходят, вызывающий помутнение рассудка хиралий подавляется лекарствами. Но все это не помогает человечеству полноценно адаптироваться к новой жизни.

Несмотря на развитые технологии, люди потеряли ощущение времени: некому фиксировать историю, ее нить разорвана. Время, которое раньше измерялось суточными ритмами и ходом небесных тел, влияющих на все аспекты жизни людей, теперь сведено к транзакциям, что подчеркивает субъективность восприятия четвертого измерения. С развитием технологий наш быт все меньше стал зависеть от движения Солнца, и все больше — от часов работы предприятий, магазинов и служб доставки, наше время растягивается «темными темами» и «ночными режимами». В Death Stranding бремя последних летописцев легло на плечи обыкновенных курьеров: обслуживая руины Америки ресурсами для выживания, курьеры оставляют друг другу подбадривающие или предупреждающие об опасности знаки и возводят конструкции, упрощающие перемещение следующим путникам. Темпоральные осадки компенсируют создаваемый курьерами хаос, хоть и не способны оборвать личную историю доставщиков. Осадки не оказывают эффекта на протоптанные тропинки, игра запоминает маршрут путешествия игрока от начала до самого конца, сохраняющаяся история найденных грузов побуждает воображение домысливать хронологию произошедших с кем-то событий.

Несколько отделившихся от больших городов чудаков разбавляют стандартный набор доставок необычными требованиями: ученых интересует информация о «выходе смерти», необходимая для выяснения его происхождения, коллекционер собирает журналы, бумажные письма, книги, игровые консоли и делится с игроком знаниями о способах передачи информации, режиссер заказывает кинопроизводственную аппаратуру, фотограф просит найти утерянный фотоаппарат отца, женщине-косплееру требуется косметика; в ее бункере живет задорный персонаж Конана О’Брайена, выступающий для Сэма с неловким стендапом и награждающий его устойчивым к дождю капюшоном в форме головы выдры — животного, водный образ жизни которого обретает в мире игры символическое измерение. Выполняя нетипичные для конца света заказы этих людей, Сэм возвращает предметы культуры и средства ее производства в среду, лишенную культуры как таковой, что, однако, не умаляет проблему заходящей в тупик ее ценности — каждый из адресатов изолирован на своем «необитаемом острове», отделен от остальных непреодолимыми стенами. Культура в Death Stranding переживает анабиоз: Томас Стернз Элиот в эссе «Традиция и индивидуальный талант» писал о взаимосвязи нового и традиционного — в случае вырождения духовных благ цивилизации прошлое не может быть переосмыслено, культура перестает развиваться. В Death Stranding прошлое утрачено, создаваемое сегодня некому осмыслить, дать творцам взгляд со стороны зрителя — хиральная сеть призвана решить и эту проблему. Рупор пропаганды компании Bridges в эпоху бездетности навязывает отношение к ББ, младенцам в капсулах, как к инструменту, требующему утилизации при сбое функций; дети исключены из гражданского порядка ради безопасности труда взрослых. Визуальная часть игры практически избавлена от эстетического созерцания (а следовательно — и эстетического воспитания), культурные артефакты делят место в чемоданах с продовольствием и сырьем. Культура, история и свобода в Death Stranding разрушаются в условиях изоляции, преобладания страха и упаднических настроений — по крайней мере, пока не приходит курьер.

Упаднические настроения ярко выражены в одном из антагонистов игры – Хиггсе. «Звать Хиггс. Частица Бога, что есть во всем».

Облачившийся в фараонскую атрибутику и самопровозгласивший себя Богом Хиггс, некогда считавшийся среди людей мессией, на деле оказывается глубоко разочарованным в нынешнем статус-кво человеком, впоследствии возглавившим террористов. Об истинных мотивах и желаниях Хиггса мало что известно, в рамках игрового повествования он остается противоречивым персонажем. Как и в случае других героев, поведение Хиггса стоит рассматривать скорее как риторический прием Кодзимы, чем как набор мотиваций человека, выживающего в мире произведения. Воплощая в себе усредненный образ злодея из блокбастера, вокруг себя Хиггс видит песочницу, в фактуре мироздания — программный код. Без видимых на то причин (или следуя видеоигровым традициям) Хиггс создает для игрока типичные препятствия: натравливает боссов, потому что играм нужны боссы, предлагает наперегонки достичь пункта назначения, играется со структурой произведения, скручивая серьезность происходящего в чисто видеоигровую в ее шаблонном понимании плоскость. Последнее столкновение с Сэмом он называет «старой доброй дуэлью с боссом», дополнительно описывая ее как «последний геймовер». Пафос кульминации сменяется театральной постановкой файтинга в духе финала Metal Gear Solid 4, всплывающие элементы интерфейса служат игровой бутафорией, мощные удары в рапиде смешно переиначивают каркас физиономий. Претензия намеренно рушится шаблонностью этих сегментов игры.

«То отнеси... Это доставь…»,— вслух проговаривает Сэм во время боя с Хиггсом.

«Неужели ты не устал от этой рутины? Неужели не этого ты ждал все это время? Конца игры?» — с этих щекотливых вопросов Хиггса начинается тест ожиданий игроков на прочность. Хиггс предстает классическим «последним антагонистом», подстрекающим Сэма избавиться от него — довести до состояния бесполезности и невозможности диалога. Гарет Дамиан Мартин в одном из текстов про Destiny описывал продвинувшееся за пределы финансовых и экономических структур влияние неолиберализма, и как Destiny через свои системы и механики переносит предпринимательские отношения в игровой мир, обращая игру в рутинную работу. Ту же проблематику по-своему раскрывает Иен Богост в тексте про Untitled Goose Game. Ушедшее десятилетие в общем сильно сроднило игры с работой, а качество игр сейчас нередко измеряют шириной открытых миров, разнообразием кастомизации, оружия, активностей, значков на картах, боссов, растянутого копированием контента или бездонных списков дел по самосовершенствованию игрового аватара как самоцели — все благополучно закрепилось и в рекламных слоганах с промо-материалами, следуя формуле «количество контента/цена = ценность игры». В значительной мере симулирующая работу Death Stranding не пытается избавиться от присущих следующей из этого рутине черт, а, наоборот, вплетает их в повествование, осознанно адаптирует формальные метрики под игровой процесс и смысл игры. Громадность мира или сложность рельефа — теперь не просто дешево завлекающие факты с обратной стороны упаковки, а предпосылка к тому, что вам необходимо будет пройти долгий, выматывающий путь — вместо рутинной игры Death Stranding предлагает игру о рутине. Бесконечные дополнительные миссии — не столько метод борьбы за удержание покупателя, сколько ряд поводов к рассуждениям на тему сизифова труда курьера. Похожей логике подчиняется структура некоторых сражений с боссами и встреч с Хиггсом — такие же умещающиеся в метрики моменты, которые можно было бы вынести на обертку с надписью «Нанесите Трою Бейкеру 172 удара по лицу!». Выпячивающая видеоигровая формальность такого подхода не только иронизирует над расхожим отношением к видеоиграм как к отчуждающемуся от культуры товару с полки, но и подчеркивает то, что Death Stranding делает во время путешествий с игроком — оставляет его наедине с собой, аватар становится хиральным отражением игрока. Сэмы разных игроков идентичны и несовместимы — их невидимый друг для друга труд призван облегчить страдания других игроков. Сколько игроков заставляло себя бороться с намеренно трудоподобным игровым процессом за право видеть следующую кат-сцену, чтобы полюбоваться общей дороговизной и харизматично затягивающимся Мадсом Миккельсеном, а не ради возможности побыть с собой наедине?

Давящее, но в то же время успокаивающее одиночество, нагоняющие меланхолию постапокалиптические пейзажи и исландская красота псевдоамериканских горных долин, формирующих пространство для размышлений — все это контрастирует с таящимися в них хиральными кошмарами и немыслимыми преобразованиями природы. Среда игры вторит проблеме социальной разобщенности людей, хиральному беспорядку. Расселины проводят демаркационные линии между биомами, опасным и безопасным, замшелое плоскогорье вмиг сменяется песчаными свалками и голыми равнинами цвета углистой золы, где словно бы не так давно загустела магма. На безжизненном рельефе из земли чудом прорастают подобия коралловых рифов, вокруг них безмятежно плывут по воздуху криптобиоты — небольшие гусеницы, нарушающие законы гравитации. Обманчиво тихие участки земель, где о течении времени говорит только рубящий дождь, заселены полчищами тварей. Если им удастся обхватить Сэма, окружение зальет смола, из которой вынырнет рыбообразный монстр — поверх картины безэмоциональной статики вырисовывается этюд морского побоища. С поражением монстра смола испаряется, оставляя за собой тысячи трупов рыб.

Следуя логике очевидных метафор Кодзимы, последним настоящим боссом игры с выбросами морских животных на берег оказывается кит.

Убедительным примером сосуществования природной красоты и ужаса можно считать первое серьезное столкновение с тварями в продолговатом узком каньоне. Состоящая в основном из открытых пространств Death Stranding в этот момент неожиданно становится более камерной, заставляя чувствовать себя жертвой комнаты-ловушки со съезжающимися стенами. Щелчки сканера, ускоряющие темп при приближении к тварям, звучат аккомпанементом учащенному от напряжения сердцебиению. Хочется скорее пробежать этот коридор — агрессивная форма камней с заостренными и опасными для Сэма гранями отвлекает внимание, но твари от еще неопытного игрока требуют концентрации и сдержанности. Выход с дороги смерти встречает игрока выходящим к необъятным просторам утесом и, возможно, одним из самых воодушевляющих эпизодов игры с песней Asylums for the Feeling. По мере привыкания игрока к механикам движения и развития инфраструктуры бескрайние территории Death Stranding трансформируются в панораму чарующих обложек; человек дистанцируется от смерти, вновь возвращаясь к прерванному процессу осмысления: трудно пересекаемая местность обрастает дорожным полотном, на неприступных склонах заснеженных гор игроки устанавливают ветвистые системы тросов, напоминающие проломные срезы путей метрополитена, строятся базы отдыха, водозащитные привалы и страхующие технику генераторы.

Человечество в Death Stranding переживает уже шестой по счету выход смерти. Известные истории массовые вымирания стали следствием схожих феноменов у других видов. В преддверии каждого выхода один из представителей обреченного вида рождается тлетворным «фактором вымирания», катализатором расцветающего бедствия. Последний президент Америки Амелия, родившаяся фактором, бросила все силы и ресурсы на борьбу с судьбой, узнав, что ее апокалиптические видения имеют пророческий характер. Компания Bridges под ее руководством вела работу над засекреченными проектами, служащими упреждающей контрмерой на тот момент еще не заполонившему среду хиралию. Одержимость идеей спасения человечества в итоге и приводит Амелию к проигрышу — ослепленная верой в высшую цель, она возносит себя над моралью и убивает Клиффа, заодно задев выстрелом маленького Сэма.

Амелия отыскала берег нечаянно убитого ею Сэма, чтобы воскресить его. Это привело к окончательному падению стен миров и наплыву в обычный мир тварей.

Вымирание является естественной частью эволюционной спирали — исчезновение одних видов способствует появлению новых, более комплексных форм жизни, но именно действия человека ускорили процесс, что говорит о деструктивном потенциале рукотворного. Игра в искаженной форме отражает сегодняшнюю действительность — мы сами живем во время Шестого массового вымирания и во многом являемся его причиной. Death Stranding не возлагает ответственность за произошедшее на одну природу, ведь без стороннего вмешательства, возможно, люди могли бы жить привычной жизнью еще много веков. По мнению некоторых ученых и экоактивистов ситуацию усугубляют непоколебимая вера человека в возможность ее контролировать и отказ от личного участия в экологическом вопросе (во всяком случае, пока человеку не дают что-либо взамен). Выбрасывание китообразных на берег, природное явление и один из символов игры, подчеркивает неоднозначность в определении ответственных за выход смерти. Китообразных к трагической участи ведет множество причин: условия погоды, особенности течения, охота близ берега, инфекции, стадный инстинкт или, например, способствующее дезориентации кровотечение от акустического излучения гидролокаторов, технологии для подводного сканирования. Своевременное вмешательство в процесс медлительной смерти животных не лишено этического конфликта: возвращение в водоем чревато более мучительным исходом или повторным выбрасыванием, часто эвтаназия является единственным способом как-то помочь животному. Выбрасывание на берег символизирует тщетность человеческих попыток спасти природу или найти с ней общий язык, беззащитность самой природы и одновременно ее бескомпромиссность в отношении всего живого.

Читать дальше:

Что показали на New Game Plus Expo