Немое упорство веры

О сектантах, универсальных врагах видеоигр и удобстве ярлыков

Иероним К.
23 июня · 28 мин. чтения

Чем дольше вы знакомы с миром видеоигр, тем выше вероятность, что к классическим образам лунных нацистов, демонов и зомби в вашей памяти добавятся различные культисты. Лишь чуть менее популярные, чем солдаты в стильных униформах, агенты древних сект и упорные храмовники представляют собой удобный эстетический материал для любого сеттинга в шутерах. Слепотой их веры можно объяснить любые условности простоватого искусственного интеллекта. Например, нелюбовь к тактическому ведению боя и укрытиям, самоубийственное отсутствие инстинкта самосохранения и невозможность всякого диалога и мирного разрешения конфликта. Как и в случае с другими виртуальными моделями, классическая видеоигровая модель секты как явления упрощает образ и выводит на поверхность наиболее яркие сущностные черты, преувеличивая их. Если культисты, то обязательно в робах с капюшонами и совершенно оболваненные.

Oro Invictus из Condemned не совсем в робах, но плащ тоже сойдет.

В реальной истории вопрос того, является ли сектой какое-либо религиозное движение, нередко приобретает политическое измерение. Мы с легкостью навешиваем этот ярлык, основываясь на каких-то очевидных признаках, буквально на интуитивном уровне. Находясь в позиции стороннего наблюдателя, нам всегда легко указать на группу людей и сказать: да, они определенно состоят в секте. Но может ли такое случиться с нами? Возможно, именно виртуальные модели из видеоигр помогут нам провести четкие границы культов.

Коротковолновая проповедь

Развитие любительского радио и коммерческая свобода, укоротившие путь к успеху для любого американца, с отрывом обгоняли рост образовательной системы США с 60-х по 80-е годы. Именно на 80-е пришелся информационный бум в отношении тайных сатанинских обществ и ритуалов, начавшийся с публикации книги канадского психиатра Лоренса Паздера под названием Michelle Remembers. В книге Паздер описал историю своей пациентки и будущей жены Мишель Смит. В детстве Мишель стала заложницей тайной сатанинской церкви, якобы существовавшей еще до христианства. Текст изобиловал описаниями жестоких сцен, которыми позже пестрили копеечные хорроры с нарочито бутафорской кровью. Книга стала сенсацией и подарила американской общественности новую оптику для взгляда на все окружающие ее проявления массовой культуры. Каждый нью-эйдж пророк на радио, каждая школа, каждая фигурка из Dungeons & Dragons стали кулисами сатанинского института. Satanic panic вызвала беспрецедентный рост количества судебных обвинений в ритуальном насилии. Стереотипным истцом выступало малограмотное и крайне консервативное население американских пригородов, перепуганное слухами, шумихой в СМИ и городскими легендами.

Обложка книги Michelle Remembers. Тогда Мишель еще носила фамилию Смит.

Ни одно последующее исследование текста книги не смогло подтвердить достоверность описанных в ней событий. За дело взялся даже Чарльз Эннис, своей фигурой добавив к этой мистификации запредельный градус киношности. Эннис к этому моменту успел отслужить в воздушных войсках, SWAT, отделе по борьбе с бандами и поработать в команде переговорщиков, а в должности детектива расследовал дела, связанные с насилием над детьми. К тому же, Эннис был викканом и в обществе язычников подписывался псевдонимом Керр Куулайн. В 2002 году он написал разоблачительную статью, где указал на невозможность проведения 81-дневной тайной церемонии с отрезанием пальцев, в которой якобы участвовала Мишель Смит, потому что в школьном журнале зафиксировано посещение ей уроков. Само же содержание «подавленных воспоминаний» Мишель, по мнению Энниса, было сочетанием вольного пересказа фильма «Экзорцист» и рассказов Паздера о его путешествиях в Африку. Эннис опоздал с разоблачением на 20 лет, но вряд ли он смог бы что-либо изменить, даже если бы опровержение вышло сразу после публикации. Многие скептики среди экспертов и журналистов незамедлительно отреагировали на выход книги, но ничто не помешало Паздеру стать главным специалистом по вопросам ритуального насилия и сект на территории США. Паздер начал консультировать полицейских, и к сентябрю 1990 года в список своих достижений он записал уже около 1000 судебных случаев, связанных с сатанистами. Любые опровержения лишь укрепляли веру американцев в истинный масштаб дьявольских операций: если столько людей стремятся опровергнуть написанное одним человеком, значит, существует глобальная сеть сатанистов, действующих по всему миру.

Satanic Panic — это еще и «загадка дыры» на каждом втором американском канале.

В ретроспективе именно Паздер кажется лидером прибыльного коммерческого культа. Не стоит смешивать общественный резонанс с тотальным поклонением, но объединяющим элементом в историях Паздера и харизматичных лидеров сект служит абсурдность изначального высказывания. Фраза “верю, потому что невозможно” служила девизом целого ряда христианских мучеников и богословов — различные вариации высказывания приписывают Тертуллиану, полимату Томасу Брауну и Вольтеру. В определенном смысле, эта цитата была первым христианским мемом, непонятым критиками религии вроде Фрейда и Докинза. Если видимая абсурдность положений и смыслов не является отличительной характеристикой культов и оказывается свойственной даже для распространенных официальных верований, в чем заключается разница между церковью и культом? Еще до истории Паздера все большее распространение получали альтернативные взгляды и толкования христианства, что в 1978 привело к появлению института Cult Awareness Network, занятого «противокультной деятельностью». Исследования на тему использования Северной Кореей особых методов пыток, включающих в себя промывку мозгов, легко встроились в популярный новостной нарратив о манипуляции сознанием и управлении разумом юных американцев лидерами сект.

Эксперименты с управлением разумом проводили и в Америке: на фото доктор Гарри Уильямс проводит эксперимент с ЛСД.

Децентрализованный религиозный ландшафт США превратился в поле судебной войны. Эмоции шокированных новостной сводкой родителей все чаще перевешивали юридические аргументы: книга Паздера стала самой громкой, но не последней из бомб, разорвавшихся на информационном поле страны. Сегодня в США, самой религиозной из развитых стран, борьба с культами достигла такого размаха, что даже миролюбивые последователи Ошо и Прабхупады приравнены к «Аум Синрикё», устроившим зариновую атаку в метро. Не последнюю роль в таком отношении играет экзотичность религиозного мировоззрения и эстетики в глазах американцев. Более понятный для западного восприятия дзен-буддизм, в истории которого есть свои террористы, прижился в США времен нью-эйджа намного быстрее, попутно озолотив англоязычных гуру.

Баба Рам Дасс. Тоже любил ЛСД и стал нью-эйджевым гуру.

Хотя в действительности сатанисты-каннибалы и не выжидали детей за каждым углом, в США появилось немалое количество небольших христианских общин и крупных альтернативных церквей, которые регулярно становились предметом разбирательств. Еще несколько столетий назад их представителей обвинили бы в ереси и предали огню, но теперь финансовая свобода позволяла людям намного больше в рамках действующего законодательства. Историк Джей Гордон Мелтон полагает, что само понятие культа лишено смысла: это всего лишь вредный ярлык, придающий ощущение законности действующей религиозной власти и очерняющий любые альтернативные взгляды. Достаточное количество религиозных общин считается в одних странах и штатах незаконным культом, в то время как в других они остаются законными религиозными движениями. Среди таких движений наиболее крупными являются Церковь объединения, Свидетели Иеговы, мормоны и саентологи. В 1793 году во Франции досталось даже официальной католической церкви: на волне дехристианизации страны в ходе революции был издан декрет о запрете католического богослужения и закрытии всех церквей.

Мемом «Нет, ты» можно описать целый ряд церковных расколов и взаимных анафем, от донатизма и арианства до современных схизм.

Семья

Многие закрытые религиозные общины становятся для прихожан семьей. Мимикрия под семейную иерархию в таких объединениях работает уже на уровне языка: все друг другу «братья» и «сестры», во главе стоит мудрый «отец». В одной из пропагандистских песен Китая времен Мао Цзэдуна поется, что “отец и мать сердцу близки, но председатель Мао — ближе всех”. Подобные отношения выстраиваются в большинстве преступных культов, вырастающих вокруг личности харизматичного лидера. В классической конфигурации существует некий круг приближенных к спасителю, среди которых он всегда сеет сомнение, и основой успешной индоктринации является полное включение всей деятельности человека в механизмы общины. Для этого необходимо, чтобы духовный лидер смог заменить собой родителя для других людей. Подобно тому, как гусята воспринимают первый увиденный после рождения объект в качестве матери (феномен получил название импринтинг), дети в раннем возрасте определяют родителя как источник собственной безопасности. Реакция на пугающий стимул — не только стремление бежать от угрозы, но и к кому-то, кто может защитить. Согласно теории привязанности, разработанной Джоном Боулби на основе исследований Конрада Лоренца и Гарри Харлоу, для выработки доверия к родителям у детей ощущение безопасности играет намного большую роль, чем обеспеченность пищей. Поэтому, например, играющие на площадках дети регулярно возвращаются к родителям на скамейках — просто проверить, что источник их комфорта все еще на месте. Когда ребенок не получает соответствующего отклика или попадает в ситуацию, когда их опекун оказывается источником угрозы, этот механизм уже не может выполнять важную функцию формирования личности. Люди, испытавшие подобные проблемы в общении с семьей, легче других оказываются заложниками сект и жертвами манипуляций — харизматичным гуру намного проще завоевать их доверие.

Одна из особенностей эстетики культа личности — включение образа вождя в картину семьи.

Один из образцовых примеров подобных семейных иерархий можно найти в Outlast 2. Движение «Завет нового Иезекиля» основал Салливан Нот, когда-то работавший продавцом обуви и страдавший от финансовых проблем. Услышав в шуме радио голос бога, он начал проповедовать на улицах города и позже со своей многочисленной и одинокой паствой основал поселение «Храмовые Врата». Нот для своих прихожан стал всеотцом, чье слово всегда воспринимается как закон, а его портреты с характерным ореолом вокруг головы можно найти практически в любом доме. События игры начинаются с попытки нескольких репортеров снять сюжет об этом поселении после того, как оттуда сбежала беременная девушка. Нот пользовался своим положением и устроил для себя настоящий гарем, но требовал от жителей убивать детей — кто-то из них мог оказаться «антихристом». Легко списать все эти детали как малозначительные жанровые формальности, уточняющие контуры мира игры, но вне зависимости от целей авторов эти подробности важны для понимания культов. В общинах, где привязанность между членами секты и его лидером лишена биологической основы, она сама по себе является угрозой для целостности общины.

Салливан Нот

По этой причине в культах преобладает жесткая политика в отношениях с детьми и между участниками: они не могут быть ближе друг к другу, чем к своему духовному лидеру. Такие правила характерны даже для исключительно секулярных объединений вроде Newman Tendency, основанного американским психотерапевтом и политическим активистом Фредом Ньюманом. Большинство участников присоединялось к этой активистской группе прямо на терапевтических сеансах Ньюмана, вкладывая все больше средств и неоплачиваемого труда на благо радикального левого дела. За счет своего авторитета и негласного консенсуса, что сертифицированным психотерапевтам виднее, как лечить пациентов, Ньюману удавалось долго уходить от неудобных вопросов. Любые попытки бывших участников привлечь внимание к происходящему в Newman Tendency встречали ожесточенное сопротивление не только со стороны самого психотерапевта, но и его коллег, отрицающих даже вероятность манипуляций пациентами. Некоторые из участниц покидали группу лишь в ответ на требования Ньюмана отказаться от собственных детей и отдать их под опеку. Для культов вне зависимости от их секулярной или религиозной направленности характерно стремление к изоляции от внешнего мира — идеологический полигон всегда должен оставаться нетронутым. Необходимость ухода за детьми вынуждает родителей тратить деньги на образование, а не финансирование операций. К тому же, любая государственная школа как социальная платформа оказывается прямым конкурентом для закрытого общества. Апокалиптичность мифологии большой части культов изображает продолжение рода бессмысленным наказанием для самого ребенка, а для тоталитарных сект важно сохранение каждого участника в изоляции.

Схема организации Ньюмана.

Все это выставляет женщин и материнство в парадоксальном свете: главная мать культа становится родителем либо спасителя, либо сатаны. Остальные женщины, как правило, лишаются возможности иметь детей либо по причине строгих правил, либо в результате хирургических операций. Когда в Outlast 2 «антихрист» все же рождается, жители Храмовых Ворот убивают себя вслед за своим лидером, что может быть прямой отсылкой к одному из самых известных случаев массового самоубийства в США. Жители городка Джонстауна, также основанного религиозным лидером движения «Храм народов» Джимом Джонсом, совершили в 1978 году «революционное самоубийство». Последователи Джонса отравили себя цианидом — всего умерло 978 человек, из них 276 были детьми.

Истории «Храма народов» посвящен ряд документальных фильмов.

Противоположностью секты Нота из Outlast 2 в детском вопросе следует считать Орден из Silent Hill. Культ имеет больше общего с люциферианством, чем с ветхозаветным христианством, смешивая ангельское и демоническое. Догмы этой общины подменяют самопожертвование жертвоприношением, а борьбу со страстями и искушением — физическими страданиями. Девочку Алессу сжигают заживо, чтобы она стала матерью Бога и начался апокалипсис, за которым следует становление рая. Мотив мучительного деторождения прослеживается и в дизайне многих противников в первых четырех играх серии. Многие из них выглядят застрявшими в промежутке между зачатием и рождением — они обтянуты кожаными мешками, их конечности не до конца оформлены, лицо бога закрыто вуалью, напоминающей плаценту, к нему обращаются то как к мужчине, то как к женщине. Silent Hill также резко отличается от других игр с религиозными элементами. В мифологической мозаике серии демонические и ангельские существа отсылают скорее к японскому фольклору, в котором связь между отношением к людям и нравственными качествами оказывается очень слабой. При этом даже несмотря на рукотворность бога (еще один сильно отличающийся от типичных мифов о сотворении мира аспект), мир Silent Hill живет своими таинствами и ритуалами — даже в учебных текстах городской школы можно найти ряд метафор с подтекстом. У всего есть религиозное прочтение, соседство с ангелами не делает их обыденными. Важная для серии тема детей и жертвоприношения пережила даже смену разработчика. Предыстория Homecoming начинается с попытки нескольких семей уйти из Ордена. Для этого им приходится заключить пакт с божеством, по условиям которого они должны приносить в жертву своих детей каждые 50 лет.

Один из образов Бога в Silent Hill.

Подобным запоминается и миссия Children Of Taronne Tenement в SWAT 4. Эпизод посвящен апокалиптическому культу, угрожающему взорвать жилой дом, в котором живут члены секты. В подвальном помещении этого дома можно найти несколько детских могил — в отличие от Far Cry 5, еще одной игре о религиозном культе, где вообще нет детей, SWAT 4 хотя бы намекает на их присутствие. Возможно, такие творческие решения могут показаться гротескными, но даже в секулярном уфологическом культе «Райские врата» известны случаи кастрации мужчин (а закончилось все массовым суицидом), не говоря о различных способах насаждения практик промискуитета и педофилии в борьбе с формированием устойчивых моногамных ячеек — тот же Ньюман стал автором концепции «дружесексуальности» (friendosexuality). Все три игры объединены вопросом суицидального исхода всех культистов, хотя это касается шутера от Ubisoft в меньшей степени. Последователи Нота уходят из жизни вместе с лидером, культисты-тароннианцы предпочитают взорваться вместе с соседями, а реальный прототип организации Джозефа Сида из Far Cry 5, «Давидова ветвь», печально известен 51-дневной осадой главной ячейки агентами ФБР. В результате перестрелки и пожара, устроенного культистами, погибло 73 человека. Глава секты, Дэвид Кореш, как и Сид, находил в Библии свое отражение — он заявлял, что является Агнцем Божьим из Откровения Иоанна Богослова. Некоторые из дочерей участников секты стали «духовными женами» Кореша, что и стало отправной точкой для конфликта с некоторыми из отцов и последовавшего привлечения внимания к бизнесу «Ветви» со стороны полицейских.

Для секты самоубийц у «Райских Врат» был весьма позитивный логотип.

Коммуна

Не все гуру-культы строятся на псевдосемейных отношениях между духовным лидером и участниками, набранными во время терапевтических сеансов. Нередко подобные Ньюману харизматики преследуют менее глобальные цели, не требующие создания закрытой инфраструктуры. Особенно упрощают процесс личного обогащения средства массовой информации, прежде всего радио и телевидение. Таким был пастор Ричардз из Grand Theft Auto: Vice City, собиравший в эфире общественного радио пожертвования на строительство памятника в свою честь. Ричардз, типичный радиопроповедник эпохи триумфа Паздера, рассказывал, что только так можно спасти дорогие человеку ценности. Для этого не нужно оставлять детей, дежурить на двух работах, достаточно пожертвовать небольшую сумму денег. В контексте GTA эта история служит всего лишь фоновой шуткой, но в ее основе лежит целый пласт истории США. Альтернативные религии и проповедники-маргиналы особенно ярко проявляли себя с конца XIX века и до середины XX столетия. В отличие от образа детоубийственных сатанинских сект, активно транслируемого Паздером, религиозные течения этого периода чаще всего были парахристианскими по своему теологическому устройству. Адвентисты седьмого дня, мормоны, церкви Нового Мышления и Христианской науки с 1890 года активно отвоевывали все больше последователей у протестантской и католической церквей, демонстрировавших на порядок более скромную динамику роста. Большинство аргументов критиков со стороны официального христианства тогда сводилось именно к теологическим различиям, а не подозрению в ритуальном насилии или апокалиптическом оккультизме.

Реклама Пастора Ричардза.

Влияние китайских религиозных течений и индуизма, а также различных терапевтических практик, пришедших в США из Европы, стало катализатором раскола в определении места человека в духовной картине мира. В парахристианских учениях человеку нередко дается возможность поравняться с богом или получить приближенный к божественному статус — ересь по меркам традиционного взгляда. Но никакая критика без поддержки инквизиции не помешала этим учениям распространиться даже за пределами Америки — у церкви Христианской Науки есть несколько сотен последователей даже на территории России. Смешение религии и терапии в XX веке привело к новой модели личного успеха: взять что-нибудь из китайских учений, придумать авторскую методику терапии или диету, совместить все это под вывеской понятного каждому неохристианства. К примеру, церковь Нового Мышления за терапевтическую основу взяла псевдонаучную теорию «животного магнетизма» Франца Антона Месмера. Главным отличием в версии церкви стала смена активации «животных токов» на веру в Бога в качестве основного средства исцеления. Подобным образом тема культа на стыке веры и терапии изображена в игре Devotion. Учитель Хё, глава культа Сигу Гуаньинь, разрабатывает авторские методы лечения сложных заболеваний, обещая в обмен на денежные пожертвования исцелить пациентов с такими заболеваниями, с которыми не может справиться официальная медицина. Как правило, к таким целителям обращаются семьи с проблемами в области психиатрии. Devotion не стала в этом вопросе исключением: девочка Мей Синь, родившаяся в семье когда-то крайне успешных, но с трудом уживающихся друг с другом родителей, страдает от сложного психологического расстройства. В качестве последнего и фатального для Мей Синь сеанса терапии отец по совету Хё запирает девочку на неделю в ванной комнате, заполненной вином и змеиной кровью. Позднее в игре можно узнать, что методы Хё привели к гибели еще нескольких человек, отказавшихся от надлежащего лечения в больнице.

В центре истории Devotion — семья, распадающаяся под влиянием харизматичного гуру.

Жестокость нравов отца и методов Хё можно было бы списать на особенности тайваньской культуры, но подобный случай фатальной терапии однажды произошел и в США. Психотерапевты Коннел Уоткинс и Джули Пондер в 2001 году были признаны виновными в смерти 10-летней Кэндис Ньюмейкер, погибшей во время терапевтического сеанса. У Кэндис было диагностировано легкое расстройство психики, а ее приемной матери Джин Элизабет Ньюмейкер не удавалось выстроить с Кэндис доверительные отношения. Пытаясь решить обе проблемы сразу, она записалась на сеанс холдинг-терапии. Девочка должна была заново пережить опыт своего рождения. Для этого ее закатали в большое фланелевое одеяло с подушками, выступавшее в качестве модели родовых путей, и попросили выбраться из него силой. Для улучшения терапевтического эффекта сверху на одеяло сели четверо взрослых ассистентов. Ни мольбы о помощи, ни затрудненное дыхание Кэндис, ни запах рвоты не остановили никого из присутствовавших, продолжавших дразнить Кэндис больше часа. Несмотря на отсутствие всякого религиозного подтекста подобная практика сильно напоминает ритуальное насилие.

Трагический случай Кэндис тоже приобрел печальную известность.

Одной из главных причин, побудивших Джин Ньюмейкер обратиться к врачам, стало отсутствие здоровой привязанности в отношениях с приемной дочерью. Скорее всего, Джин была нормальной матерью, которая испытывала трудности в воспитании ребенка и искала квалифицированной помощи. Ей не повезло довериться авторитету врача, работавшего по своей новаторской методике без лицензии. Практически все исследователи тоталитаризма сходятся во мнении, что на вероятность вступления в секту или подобную ей организацию слабо влияет личность самого вступившего — психологического портрета типичного участника таких групп не существует. Наиболее уязвимыми перед подобными организациями оказываются люди, попавшие в определенные ситуации, когда они лишаются своего «убежища» (safe haven в англоязычной терминологии). Связь между убежищем и теорией привязанности наглядно иллюстрирует Dark Souls. Костры в этой игре — безопасные пространства, в которых можно не только прокачиваться и восполнять запас эстусов, но и рядом с которыми никогда не бывает ловушек или противников. Поведение некоторых игроков полностью соответствует исследованию мира маленькими детьми: за разведочной вылазкой следует возвращение к источнику комфорта. Вторжение темных фантомов в мир игрока блокирует костры и лишает игрока убежища. Для самого фантома при этом такое исследование чужого мира является безопасным — он ничем не рискует, на его стороне все противники в области. Поиск способа обезопасить себя неизбежно приводит игроков к выбору ковенантов, таких же по своей сути культов и сект. Ролевой отыгрыш является лишь возможным фактором выбора, но одним из главных мотиваторов остается увеличение безопасного пространства. Игрокам не так важно разбираться в том, какое место в мире игры занимает культ лесных охотников Альвины, если он предлагает встать на безопасную защиту целого леса вместе с другими стражами. В каждом ковенанте есть свои формы подношений — в этом Dark Souls намного ближе к греческим культам, чем к современным сектам. Ничего не значащие сами по себе солнечные медали и отрезанные уши обвиненных в ковенантах приобретают большую ценность. В виртуальном мире для получения этой символической валюты требуется только время, а взаимодействие с другими игроками не выходит за рамки игры. Но различные скидочные купоны или религиозная бижутерия в реальности оказывает на многих рекрутов сект не менее мотивирующий эффект.

Альвина тоже называет свой лесной клан семьей.

Большинство тоталистских групп предлагает быстрое решение проблемы, но в действительности требует от своих участников намного больший вклад, чем любой ковенант из Dark Souls. Этнографическое исследование нацистских формирований в США показало, что большинство юношей попадало в Ку-клукс-клан и «Белое арийское сопротивление» после того, как их родители втягивались в конфликт с представителями расовых меньшинств. Конфликт совершенно необязательно должен быть связан с физическим насилием: достаточно бытовых ситуаций вроде неудачного собеседования при приеме на работу, на котором предпочтение отдали человеку другой расы. По методике набора новобранцев нацистские рекрутеры не отличаются от своих коллег в сектах. Сначала они демонстрируют полное сопереживание и внимательно выслушивают человека, потерявшего свою «тихую гавань», а затем предлагают ему заготовленную версию событий и программу решения проблемы. Схема «поставить человека перед проблемой — предложить ему выгодный для себя способ решения этой проблемы» используется повсеместно: от рекламы до нацистских агиток и от альтернативных церквей до шарлатанов и коммерческих организаций. После попадания в ряды таких движений связи вне организации постепенно угасают — у участников оказывается все меньше свободного времени, но требования становятся все выше. В такой ситуации параноидальный взгляд на угрожающую реальность только способствует изоляции. Одна из крупнейших маркетинговых компаний США Amway неоднократно привлекала внимание журналистов, а ее бывшие сотрудники нередко называли себя «выжившими в секте». При этом рекрутинг проходил по все той же схеме. Одним из распространенных сценариев было обещание легкого заработка студентам с большим долгом на обучение. Постепенно новым работникам Amway приходилось работать все больше, но при этом средний годовой доход многих из них составлял не больше 1,500 долларов. Деятельности и методикам Amway посвящены целые книги, в большинстве из которых компания приравнивается к тоталистской религиозной организации.

Тема сетевого маркетинга осталась актуальной для мейнстрима даже в середине 2010-х.

The Outer Worlds приглушила критику дикого неолиберализма легким юмором, но это не мешает ей иллюстрировать феномен организаций, подобных Amway. Бренды игры напоминают здесь одновременно и религиозный фетиш, и коммерческие секты. Сотрудники большинства компаний в космической колонии обычно представляются недостаточно компетентными, несмотря на то что посвящают компании свои жизни и работают в них против собственных интересов, им всегда нужно «трудиться упорнее». Наиболее ярким штрихом, характеризующим влияние брендов на своих сотрудников, стало регулярное цитирование рекламных слоганов, занявших место молитв и песнопений. Например, охранник Пелхам, сотрудник компании Spacer’s Choice, при встрече с героем игрока говорит следующее: “Все оружие, произведенное «Выбором Космонавта», теперь на 30% меньше подвержено неисправностям. Вы попробовали самое лучшее. Теперь попробуйте остальное. «Выбор космонавта»… Есть! В этот раз все правильно сказал.” Мартин Каллахан, персонаж с закрытым шлемом в виде стилизованной Луны на голове, который мелькал еще в трейлере игры, всегда переводит разговор на тему новых линеек товаров. С помощью рекламных слоганов Мартину удается даже обходить вопросы на тему неудобств, связанных с ношением такого громоздкого головного убора.

Колонисты The Outer Worlds регулярно оскорбляют друг друга на почве корпоративной принадлежности брендам, уравнивая работу и мировоззрение. Дискриминация внешнего мира и других сообществ — общая черта многих тоталистских объединений с культовым потенциалом. Такое поведение характерно не только для религиозных фундаменталистов. Подобные явления можно встретить и в бизнесе, как это обыграно в The Outer Worlds, и в любом сообществе, способном стать закрытым убежищем для своих участников. Любые закрытые группы (например, фэндомы) обладают таким же радикальным потенциалом. Сначала они становятся для вступившего человека местом комфорта, затем из-за близости интересов связи внутри группы вытесняют внешние, если они были до этого. Любая критика идей воспринимается как нападение на свое убежище, что лишь сильнее подстегивает радикальные настроения. Вероятно, поэтому многие секулярные культы и тайные организации часто начинались в США с кружков по интересам.

Тоталистское общество

Одним из главных сюжетных поворотов, представленных Говардом Лавкрафтом в своих книгах, стал пропорциальный переворот веры. Некоторые из его произведений представляют собой «фолк-хоррор наоборот», в которых поклонение совершенно чуждым человеческой природе существам перестало быть уделом скрывающегося меньшинства. Различные культы Дагона страшны одновременно масштабом своей веры и тем, что объекты поклонения действительно существуют. Такой размах веры делает ее не только личным вопросом, но и переводит в ранг теоретических проектов, призванных объединить каждую ячейку общества. Такая религия сталкивается с необходимостью объяснять все стороны жизни, включая самые неприятные для человека. Поэтому христианские тексты содержат множество положений касательно насилия. Созерцательные буддистские практики, в ходе которых необходимо наблюдать десять стадий разложения трупов, направлены на осознание нечистоты тела.

Сидхаттха созерцает стадии умирания.

Для удержания веры в тоталитарных обществах и государствах, выстроенных вокруг все тех же харизматических лидеров, тоже необходим масштабный теоретический проект. Вера в слова тоталитарного лидера — всегда вера в чудовище за границей. Некая групповая идея должна объединять и вместе с тем изолировать наибольшее количество людей. Необходима масштабная «реформа мышления», которую приносят такие лидеры. Большинство из них рекламирует себя как способ решения главной проблемы, корня всех возможных неудач каждого жителя государства. Производится миф «сильного лидера», который требует только верности и упорного труда. Сама угроза при этом должна быть настолько великой, что она неизбежно начинает граничить с абсурдом, особенно если устранить ее может только уникальный человек во главе нации. Подобным образом, по мнению многих исследователей, к власти приходили люди вроде Адольфа Гитлера. В повести Стивена Кинга «Туман» по такому пути к власти над умами в масштабе супермаркета пришла религиозная фанатичка миссис Кармоди, чье видение проблемы и ее решения было очевидно лишено смысла. Одной из главных ошибок миссис Кармоди стало упущение, которое себе не может позволить допустить ни одна масштабная тоталитарная секта. Для полного контроля над людьми в практически всех упомянутых выше сектах и культах использовались любые возможные средства по разделению способностей чувствовать и мыслить. Так было в фильме «Эквилибриум», в котором проповедовался рационализм, а чувства подавлялись с помощью препаратов. Одним из требований и одновременно лозунгов в организации правого политического активиста Линдона Ларуша стало «Сознавайте все и не чувствуйте ничего» («COGNATE EVERYTHING and SENSE NOTHING»), что в общих чертах описывает подход целого ряда политических спекулянтов и гуру. В других случаях подавляется любое осознанное сомнение, мешающее людям действовать импульсивно. В любом случае, только через разрушение естественного для человека процесса размышления о чувствах и последующее нарушение в восприятии реальности экстремистская идеология способна безопасно для себя переходить границу между теорией и безумным бредом.

Обложка Washington Post Magazine c Линдоном Ларушем.

Mirror’s Edge ярко иллюстрирует такое уничтожение способов осмысливать реальность. Город 5, в котором разворачивается история игры, размечен в универсальные базовые цвета, эстетика находится в заложниках у тоталитарного архитектурного проекта. Игроку такое визуальное представление позволяет быстрее ориентироваться на местности и планировать свой маршрут, но для жителей такая белизна улиц служит напоминанием о главенстве порядка и неусыпности правосудия, способного заглянуть в каждый угол. Также дистопическую атмосферу подчеркивает и род занятий главной героини. Курьеры востребованы в мире Mirror’s Edge прежде всего по причине полного государственного контроля над всеми каналами распространения информации. Парадоксальная природа сочетания утопического облика и тоталитарного стиля управления выражена и в самом игровом процессе: комфортный и просторный Город с удобной для жителей инфраструктурой буквально выдавливает игрока из публичных пространств. Большую часть игры Фейт путешествует по крышам зданий и техническим сооружениям, а любое приближение к привычным городским локациям влечет за собой появление полиции.

Чем ближе Фейт к публичным пространствам, тем выше давление со стороны полицейских.

Эпизодом в дистопическом духе открывается Half-Life 2. Движение человеческого потока на вокзале, привычном месте скопления людей, отрегулировано охранниками и заграждениями. Большую часть времени люди проводят здесь недалеко друг от друга, но изолированно и в распределительных очередях. В отсутствие естественного для подобных мест общения между членами семей и случайными попутчиками единственным стабильным собеседником для них оказывается администратор Брин, вещающий через динамики и огромные экраны. Эпизод длится немногим меньше 10 минут, но куда бы за это время ни пошел игрок, он везде и непрерывно будет слышать приветственную речь. Несмотря на то, что главными противниками человечества в игре являются инопланетные захватчики, Брин сразу воспринимается как явный антагонист. Под его управлением люди лишаются всего, даже не представляющих особой ценности предметов искусства — одними из немногих деталей интерьера остаются телевизоры и радио, по которым жители потребляют один и тот же контролируемый поток информации. Как и в Mirror’s Edge, левелдизайн Half-Life 2 постоянно оттесняет игрока от городских пространств в канализации и пригородные области.

В одном из первых обращений в игре Брин тоже говорит о проблеме воспроизводства населения.

Сразу обе ветви разделения между чувством и разумом представляет Bloodborne. Всеобщая идея вознесения человека и получение божественного статуса сопряжено с двумя основными теологическими установками. Одни считают, что для уподобления богам необходимо поглощать их кровь, другие одержимы «выращиванием внутренних глаз» и видениями, способными раздвинуть границы сознания. Большинство горожан, вынужденных участвовать в охоте на чудовищ, постепенно становится на их место из-за постоянного употребления крови. В охотниках постепенно развиваются звероподобные черты и повадки. Отец Гаскойн в момент трансформации бросает оружие и атакует игрока лапами, его спокойная речь сменяется звериным рыком. Представители Бюргенверта и Хора, в свою очередь, заняты изучением текстов и получением опасных знаний. Многие из них либо используют ртуть в качестве магического ресурса, либо демонстрируют признаки сильнейшего отравления этим металлом. Особенно заметны эти симптомы у студентов Бюргенверта: головы скошены набок, синдром «ватных ног» принимает гротескную форму заплывшей опухоли. Ртуть, как и кровь, сводит ярнамитов с ума, а текст игры неоднократно указывает на схожесть озарения и безумия. Череп на изображении предмета «знание безумца» имеет признаки сразу двух видов отравления: увеличенные клыки и сияющий авгур, покидающий череп. Описание предмета также указывает на прямую связь: «Прикосновение к тайной мудрости есть благо, даже если это чревато безумием. Оно позволяет служить высшей цели во имя потомков.»

Ярнам также оказывается местом очень жесткой биополитики, определяемой церковной властью. Большинство мужчин из совершенно разных социальных слоев объединяет необходимость выходить в дозор; носителей особой крови, восходящей к предкам ярнамитов, называют Нечистокровными. На Нечистокровных тоже устраивают охоту, а женщины с такой родословной в сверхрелигиозном обществе оказываются практически исключены из нормального гражданского порядка. Для них роль материнства тоже усложняется религиозными установками и положением дел в самом Ярнаме. Королеву Ярнам, в честь которой назван город, королеву Нечистокровных Аннализу и проститутку Арианну объединяет кровная линия и способность вынашивать «особенных детей», отпрысков Великих. В тексте игры их рождению отводится особенная роль, и последствия их появления обладают не менее апокалиптическим эффектом, что и рождение бога в Silent Hill. Кровь не подчиняется религиозному институту, и потому опасна.

В своем тюремном шлеме Аннализа не может ни видеть, ни есть.

Разумеется, в разговоре о культах и тоталитарных режимах нельзя обойти вниманием серию Dead Space. Церковь юнитологии, вдохновленная саентологией, стала одной из главных религиозных сил в мире игры. От учения Рона Хаббарда юнитологию отличает правдивость свидетельства ее невольного основателя Майкла Альтмана — лавкрафтовская мечта стала ужасающим фактом. Альтман, работавший геофизиком, был одним из первых людей, обнаружившим Обелиск. Ему также повезло оказаться одним из немногих людей, которых влияние Обелиска не сводило с ума. Позже выяснится, что действие Обелисков не ограничивается психическими изменениями. Абсолютно достоверные рассказы Альтмана об увиденном привели к появлению церкви юнитологии и тайному убийству Альтмана, что сделало его мессией новой религии. Юнитология представляет из себя не просто деструктивный культ смерти, но и невероятно прибыльный бизнес. Юнитологи могут позволить себе построить огромный центр с витражным стеклом на осколках Титана, в которых продаются миниатюры Обелисков, соседствовать с школами и больницами. Подобно большинству сект, церковь юнитологов предлагает свое видение идеального решения глобальных проблем. Их накопилось немало: перенаселение и проседающая экономика толкают человечество к звездам подальше от Земли. Тяжелую и опасную работу на удаленных планетах намного лучше сделали бы роботы, но люди обходятся дешевле, и их легче заменить. Новая религия предлагает избавление от страданий и единение после смерти, при этом юнитологи опускают многие неудобные моменты. Встреча с Обелиском для большинства людей оказывается моментом страшного перехода в кошмарное состояние некроморфа, символ неутолимого голода — монстры практически полностью состоят из клыков, когтей и разорванных желудков. Но всеобщая популярность юнитологии вряд ли связана с массовым оболваниванием или каким-то всеобщим суицидальным позывом — религия просто ответила на вызов времени.

Лекция об истории юнитологии.

Паразиты веры

Определение «секта» действительно выглядит не самым удачным ярлыком для различных форм организации людей. Ассоциации с религией и яркая негативная коннотация позволяет некоторым тоталистским обществам избегать пристального внимания из-за отсутствия духовного элемента идеологии. В то же время официальным церковным иерархиям такой ярлык позволяет стигматизировать неугодные альтернативные движения. Многочисленные свидетельства против Ньюмана и сетевых компаний так и не приводят к реальным действиям в правовом поле, особенно если ответчики уже накопили достаточный денежный капитал. При этом всех из них объединяет отношение к человеку как к ресурсу, добываемому с помощью мировоззренческих спекуляций. Пострадавшие и травмированные люди оказываются лучшей мишенью для идеологического взлома под прикрытием харизмы и обещаний. Культистская бутафория, с помощью обращения к которой добился успеха Лоуренс Паздер, скорее мешает взглянуть на проблему независимо — ведь одним из его разоблачителей стал виккан, которого тоже можно обвинить в оккультных взглядах.

Озмунд Саддлер

Из числа игр с участием сект последней хотелось бы упомянуть Resident Evil 4. Маловероятно, что Синдзи Миками или кто-то из штата разработчиков продумывал какой-то глубокий контекст для происходящего в игре, но это не мешает ей работать в качестве наглядной метафоры. Главный злодей Resident Evil 4, Озмунд Саддлер, управлял своей сектой с помощью паразитов, названных Las Plagas. От любого известного науке паразитического вида plagas отличаются наличием коллективного разума — особи общаются друг с другом с помощью ультразвука. Таким же образом они получают команды от Озмунда, ставшего носителем рукотворного вида паразита, способного управлять роем. Resident Evil 4 часто выглядит как оммаж боевикам с монстрами категории «Б». Рой паразитов, полностью меняющих жизнь своих носителей, религиозная атрибутика и уродливые аристократы, крадущие президентских дочерей, тоже способствуют подобному определению. Но настолько ли нереалистичен культ Озмунда Саддлера? Как и в случае с большим числом парахристианских сект, вся религиозная бижутерия и фамильная символика не имеют ничего общего с тем, ради чего Саддлер удерживает паству. Похищение людей, производство оружия и паразитов необходимы только для обогащения одного человека, центральной ячейки иерархии.

Паразит с легкостью берет управление телом на себя.

Паразиты Resident Evil 4 объясняют поведение крестьян в ранних эпизодах игры — упрямость и слепую, механическую ненависть к чужаку. Если для тоталистского общества важен распад способности чувствовать и мыслить, то plagas лучше всего изображают «разделенного человека». Носителю позволяется оставаться собой и мыслить в тех границах, что позволяют ему функционировать на благо лидера. Собирательное имя вооруженных хозяйственными инструментами противников — ganados, то есть «скот» в переводе с испанского. Саддлер и использует их в качестве бесплатной рабочей силы, фактически человеческого скота. Ганадо не беспокоятся о личной гигиене, опасности болезней уже не пугают их, они не испытывают никакого сопереживания друг другу, какая-либо привязанность существует только по отношению к хозяину, которого даже нет рядом. Они же с благоговением откликаются на звон церковного колокола и забывают обо всем, что их окружает. В паре эпизодов указывается, что до того, как деревня была подчинена паразитами, ее жители вели естественный для нормальной деревни образ жизни, что позволяет отнестись к ним как к жертвам ситуации. Разница между ними и реальными людьми, попавшими под влияние сект, заключается только в том, что паразитом в реальной жизни оказывается не выдуманное существо, а идеология, заставляющая людей вредить самим себе.

Читать дальше:

SimCity для серьезных людей: история Maxis Business Simulations и SimRefinery