Портировать ямато

Как Япония перестала бояться и снова полюбила ПК-игры

Владимир Карпухин
21 июля · 22 мин. чтения
перевод

С 2010 года Япония начала отвоевывать рынок ПК-игр. Разработчики рассказывают о проблемах, которые они преодолели, чтобы это произошло.

Оригинал: How Japan learned to love PC gaming again by Wes Fenlon; PC Gamer, April 10, 2017

Dark Souls изменила все. Японские игры для ПК были, разумеется, и до нее. Какие-то из них оказались удачными, как инди-хит Cave Story. Какие-то вышли аляповатыми, как порт Final Fantasy 7, изданный в 1998 году в коробке-трапеции. Но с Dark Souls вышла совершенно другая история. Она создала на игровом рынке эффект разорвавшейся бомбы и ударила по всем: настолько поразительными оказались сочетание челленджа и загадочности. Оказалось, что игрокам не хватало этого особого оттенка японского игрового дизайна. Затем пришла ударная волна. Этот дизайн завоевал умы игроков и дизайнеров, а потом прижился, вызвав волну крупных и небольших игр, вдохновленных популярностью и продажами этой причудливо свежей и в тоже время старомодной игры. ПК-игроки тоже хотели этого и составили соответствующую петицию. 90 тысяч подписей спустя в студии FromSoftware пообещали перенести игру на ПК.

Dark Souls вышла на ПК годом позже и в полурабочем состоянии, но это было неважно. Сегодня почти три миллиона обладателей ПК владеют Dark Souls, и такой спрос стал для Японии сигналом: у многих на Западе есть компьютеры, и они хотят играть на них в японские игры.

С момента выпуска Dark Souls в 2012 году успели выйти новые консоли с железом, очень похожим на ПК; взлетели продажи когда-то нишевых игр, таких как Valkyria Chronicles; визуальные новеллы, которые когда-то можно было скачать только с фанатским переводом, заполонили Steam. Движение, поначалу незаметное, постепенно ускорялось подобно камню, катящемуся с горы. Тем не менее, одних показателей продаж японским компаниям было недостаточно, чтобы быстро измениться. Почему японские игры сейчас готовы к огромному прорыву на ПК и почему этому валуну понадобилось так много времени, чтобы разогнаться, рассказали разработчики и издатели в США и Японии.

Первое препятствие на пути развития японских ПК-игр оказалось очевидным: в стране очень немногие владеют компьютерами. Но это еще не всё. Существуют сложности с использованием Steam на японском языке. Также командам часто требуются лидеры — иногда один человек в огромной компании — которые возьмутся за портирование игр для ПК. Кроме того, в Японии существует долгая история фан-игр «додзин», и инди-сцена, наконец, начинает находить себе опору. Также у японских игроков есть генетическая предрасположенность к укачиванию, которая мешает получать удовольствие от игр от первого лица. И еще есть магазины 7-Eleven.

Причем здесь круглосуточные универсамы, расскажем позже, а сейчас вернемся к тому, как японские игры начали процветать в Steam в эпоху Dark Souls.

Восход японских игр

«Совсем недавно, всего 2 или 3 года назад, японские издатели и разработчики осознали, что могут зарабатывать приличные деньги — Steam оказался подходящей точкой входа на рынок ПК», — рассказывал сотрудник агентства Digital Development Management (DDM) Бен Джадд, проработавший в Японии переводчиком и продюсером более 10 лет. «Так что я думаю, что когда игры серии Tales для ПК покупают тиражами по 500 тысяч, это значит, что компьютер стал еще одним полноценным направлением, с которым надо ежегодно работать. Издательства, которые еще четыре или пять лет назад активно не занимались [портами] для ПК, теперь сделали их основным продуктом и среди [версий] для всех платформ».

Оценка Джадда примерно совпадает со статистикой релизов японских игр в Steam. Первой крупной японской игрой здесь была Devil May Cry 3 от Capcom в июне 2007 года (она была заявлена еще в мае 2006 года). На тот момент Steam был еще молодой платформой, и за год на ней было выпущено всего около 100 игр.

Через две недели после релиза DMC3 Capcom издала Lost Planet. Музыкальная головоломка Lumines появилась в Steam в 2008 году, а Ninja Blade от FromSoftware и The Last Remnant от Square Enix — в 2009 году. Все четыре игры были также выпущены для Xbox 360. Несмотря на то, что консоль в Японии не обрела почти никакой популярности, она сформировала представление о западной аудитории для японских разработчиков. Эти игры были первопроходцами, но не задали для крупных студий тренд на портирование. Современная эра японских ПК-игр по-настоящему началась в 2010 году с милого инди-симулятора торговца из RPG и огромной кучи классических игр Sega.

«Recettear была не самой первой японской игрой, которая оказалась в Steam, но мы издали первую "инди/додзин"-игру, которая попала туда и очень хорошо продавалась», — рассказал Эндрю Дайс, основавший в 2010 году компанию-локализатора Carpe Fulgur. Дайс и его партнер не смогли найти работу среди существующих локализаторов и решили попробовать издать японскую игру на Западе самостоятельно. В результате «холодной» рассылки разработчикам они получили неожиданный ответ от авторов ролевого симулятора Recettear и внезапно занялись бизнесом. «В то время мы не упоминали Steam, потому что понятия не имели, сможем ли мы туда попасть. Тогда не было ни Greenlight, ни партнерской программы Steam. Они одобряли игры индивидуально», — вспоминает Дайс.

Эндрю безуспешно отправил несколько писем Valve, но у него был запасной план. Авторы Recettear сделали японскую демоверсию, поэтому Carpe Fulgur локализовала и сначала выпустила ее на английском, надеясь, что она привлечет внимание и поможет убедить цифровых дистрибьюторов выставить игру на продажу. Это сработало: «Наверно, кто-то в Valve поиграл в нее и сказал: "Эй, а почему этого нет [в Steam?]" Кто-то из Valve связался со мной и спросил: "Слушай, а может быть, мы опубликуем вашу игру?" Мы сказали: "Конечно!" Все просто».

Дайс знал, что среди ПК-игроков на Западе есть поклонники визуальных новелл, в которые можно было поиграть только с фанатским переводом, и японских ролевых игр, в которые можно было поиграть только на консоли. В 2010 году у Steam была аудитория в 30 миллионов пользователей, и почти не было игр из Японии. «На рынке было довольно много пустот, которые вроде бы все хотели заполнить, но на самом деле никто не пытался», — замечает Дайс. Когда он издал Recettear осенью 2010 года, то надеялся продать 10 тысяч копий в течение года. Это был бы успех. К началу 2011 года было продано 100 тысяч экземпляров.

«Ребята из Valve не верили собственным глазам, — говорит Дайс. — Я понял, что дела пошли более чем круто, когда со мной стали связываться западные разработчики. Они считают, что попадание Recettear в Steam и последовавший успех навели Valve на мысль размещать другие необычные игры в Steam. Чувствую себя неловко, говоря это».

В этот же период Steam накрыла первая волна классических переизданий Sega, включая Sonic и Golden Axe. Эти игры стали важным мостиком к более ранней эре японских релизов для ПК. Sega Smash Pack представлял собой набор плохо эмулированных ROM-ов для Windows, выпущенный в 2000 году, и, как и ранние порты Final Fantasy 7 и Final Fantasy 8, теперь его можно найти только на Ebay.

В 2011 году в Steam было выпущено еще несколько популярных додзин-игр. Но гораздо большую известность обрела в 2012 году серия RPG Ys. Это доказало, что небольшие разработчики могут процветать в Steam, Recettear не оказалась разовой диковинкой. В августе 2012 года картину завершил релиз Dark Souls — японские игры оказались востребованными. Но у японской стороны оставался ряд проблем, связанных с компетентностью разработчиков.

«Пять лет назад в Японии никто не знал, что такое Steam, — говорит Джон Риккарди, соучредитель компании-локализатора 8-4, которая занималась англоязычной версией Nier: Automata. — Сейчас мы видим, что все больше и больше издателей делают версии игр для Steam, но, как вы знаете, у них всё еще есть трудности с тем, чтобы заставить их работать хорошо с самого начала».

Даже в 2015 году Steam не был привычной вещью в японских компаниях. Эстебан Салазар, продюсер в компании-разработчике игр Marvelous в Токио, отмечал: «Первые 20 минут любой встречи приходится объяснять, что такое Steam, рассказывать об истории платформы и политике Valve, изменениях цен и всплесках продаж, участии сообщества, экономике в играх и тому подобному. Я должен это объяснять».

Эта практика, хоть и медленно, меняется. Салазар отмечает, что крупные компании, такие как Capcom и Sega, первыми внедрили Steam. Вместе со Square Enix они прочно укрепились на Западе, что может говорить о важности ПК-портов. Однако никто из крупных компаний, помимо Capcom и Sega, не осознавал до прорыва Dark Souls, что они упускают. Более мелким разработчикам также требовалась помощь в понимании платформы. EasyGameStation — авторы Recettear — проявили необычайную смелость, согласившись на дистрибуцию на Западе; в то время многие мелкие разработчики довольствовались продажами только в Японии.

Dark Souls стала первым японским релизом Bandai Namco в Steam в 2012 году. В 2013 году компания выпустила Pac-Man Championship Edition DX +, Enslaved: Odyssey to the West и Naruto Shippuuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst. В 2014 году ПК-порт Dark Souls 2 вышел через месяц после консольной версии, и к концу года был продан почти миллион копий игры. К началу 2015 года почти половину мировых продаж Dark Souls 2 составила версия для ПК.

Dark Souls, очевидно, оказалась феноменом, но даже выпуск портов старых игр превзошел самые смелые ожидания. ПК-издание в 2014 году стратегической RPG Valkyria Chronicles от Sega — на тот момент игре было шесть лет — заняло первое место в чартах продаж Steam и было продано в количестве 200 тысяч копий всего за несколько недель. Продажи оказались лучше, чем в 2008 году, когда игра впервые вышла на консолях. Resident Evil 4 продавалась почти так же хорошо. Нишевые игры, такие как Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends и The Legend of Heroes: Trails in the Sky, разошлись тиражами по 100 тысяч копий в 2014 году.

XSeed, американская «дочка» Marvelous, издающая Legend of Heroes и Ys на Западе, стала одной из первых, кто привлек внимание аудитории к JRPG в Steam. «Я считаю, что команды разработчиков в Японии, большие и маленькие, сейчас смотрят на ПК как на жизнеспособную игровую платформу. Это сильно отличается от того, что было несколько лет назад. Тогда даже одному из самых давних и легендарных сторонников ПК в Японии, Falcom, пришлось перейти на консоли, поскольку рынок продаж коробочных версий ПК-игр сокращался», — рассказывал вице-президент XSeed Кен Берри в интервью в 2015 году. Он также отчасти объяснил, почему после таких успехов, как Dark Souls, потребовались годы, чтобы больше ролевых игр появилось в Steam: портировать старые игры для ПК непросто, и до успехов Legend of Heroes: Trails in the Sky и Valkyria Chronicles было трудно предсказать, оправдают ли продажи многолетний труд небольших компаний.

«Самым большим препятствием на пути к переносу игр с других платформ на ПК становится доступность исходного кода (трудно представить, как что-то столь ценное может "потеряться", но это происходит гораздо чаще, чем кажется), и насколько этот исходный код совместим с ПК, — отмечал Берри. — Для портирования каждого отдельно взятого проекта требуется свое количество ресурсов. Поэтому нет волшебного количества продаж, на которое можно ориентироваться, всё рассчитывается индивидуально».

Со времен неровного запуска Dark Souls в 2012 году японские разработчики стали испытывать всё больше боли от попыток подружить игры с незнакомым для них компьютерным железом. Игрокам на ПК были важны графические особенности и настройки. Как утверждал моддер Питер «Durante» Томан, критикуя порт Tales of Symphonia для ПК, более качественные порты имеют тенденцию продаваться большими тиражами в Steam.

«Некоторые издатели по-прежнему упорствуют в привязке разрешения к пределу 1080p, и время от времени мы получаем порты, которые не основаны на лучшей консольной версии игр», — писал Дуранте. Но в целом он считает, что дела идут на поправку: сейчас игры выходят одновременно на ПК и консоли гораздо чаще, чем несколько лет назад. В беседах с разработчиками игр он обычно дает тот же совет, который написал в своей статье «Функции, которые нужны геймерам на ПК»: использовать доступные ресурсы высочайшего качества при издании версии для ПК. Разработчики портов не всегда следовали этому мудреному совету.

«В Японии не произошло той естественной эволюции в программировании для ПК и понимании архитектуры, которая случилась на Западе, — считает Джадд. — Вот почему, если вы сравните уровень навыков программистов лоб в лоб, на Западе он окажется намного выше. У нас есть предыстория, история, ветераны. Японцы, с тех пор, как перешли на PlayStation 4, где архитектура в значительной степени отражает ПК, должны были этому научиться. Обычно игры разрабатывают прямо на ПК, а затем переносят их на необходимую консоль. Но в случае PlayStation 2 и т. д. это было не так. Вы разрабатывали прямо на PlayStation».

Но и здесь постепенно наступают перемены. Если первые две ролевые игры из серии Tales для ПК были переданы на аутсорсинг, то ​​Tales of Berseria компания создала самостоятельно и выпустила одновременно с консольной версией на Западе. Японские порты для ПК по-прежнему редко бывают идеальными — моддеры Durante и Kaldaien, к примеру, работают над улучшением качества картинки в Nier: Automata — но, в среднем, с каждым годом они всё лучше.

Сегодня японские разработчики сталкиваются с той же простой проблемой, что и все остальные: перенасыщенность. «Единственная проблема в том, что ежедневно выходит слишком много контента. Большинство независимых разработчиков и издателей это подтвердят. Трудно привлечь пользователей, — говорит Бен Джадд. — Трудно быть замеченным и услышанным, трудно дать понять, что ваша игра существует». Тем не менее, бороться за пользователей лучше, чем бороться за саму идею создания порта для ПК.

Так японские компьютерные игры постепенно завоевали огромную популярность в Steam и упрочили положение на Западе. Но почему? Почему в 2007 году не все последовали примеру Capcom? Почему потребовалось так много времени, чтобы понять, что аудитория, превышающая аудиторию любой отдельной консоли, жаждет игр?

Однозначного ответа нет, но основная проблема заключается в том, что в Японии мало людей играют в компьютерные игры (и вообще владеют компьютерами). Причины этого — история японских компьютерных игр, различия в инди-разработке и более глубокие культурные критерии — создают серьезные проблемы.

Проблема: Игровой ПК для японцев — все еще «шайтан-коробка»

С 80-х до середины 90-х годов Япония переживала золотой век компьютерных игр. Современные игроки практически не застали тысячи игр для бытовых компьютеров Fujitsu FM Towns и NEC PC-9801. Экраны с высоким разрешением и специализированное железо сделали японские ПК идеальным пристанищем для визуальных новелл с большим количеством текста. Но куда все они подевались? Дешевые IBM-совместимые ПК начали вытеснять японские системы в начале 90-х, а Windows 95, которой не требовалось специального оборудования для правильного отображения японского текста, предопределила их судьбу. Визуальные новеллы стали выходить и на японских ПК, работающих под Windows, но когда внутренний рынок компьютеров умер, почти все перешли на ставшие популярными консоли.

«С японской точки зрения на ПК есть два типа игр, — говорит Эстебан Салазар. — Совсем крошечные фанатские игры, часто — визуальные новеллы с множеством 2D-портретов персонажей и большим количеством диалогов, которые продаются наборами по 300-400 штук в таких местах, как Акихабара и Денден Таун. Очень нишевые, нацеленные на хардкорных фанатов аниме. И есть западные игры для ПК, которые в Японии тоже считаются очень нишевыми. Есть определенная аудитория, которой они нравятся, но цены на них чрезвычайно высоки. Что-то вроде Call of Duty будет стоить на $30 или $40 больше, чем в США. Даже когда вы пойдете в магазин с импортом, вы увидите коробочные копии старых игр, таких как Age of Empires 2, примерно за $60. Люди готовы платить, но их по-прежнему мало».

В 90-е годы в Японии компьютерные игры были уделом небольшой аудитории по сравнению с консолями, но в последние годы в обе эти категории вмешались мобильные игры. Для консольных разработчиков это значит, что больше денег можно сделать на разработке мобильных гача-игр, которые приносят миллионы долларов в месяц. А для ПК рост популярности мобильных устройств означает... ПК? Что это вообще такое?

Эксперты сходятся в одном: у большинства жителей страны нет компьютеров дома. Среднестатистическая семья владеет смартфонами и, возможно, планшетом. «Даже если у вас дома есть компьютер, вы с большей вероятностью будете вести в нем домашнюю бухгалтерию или разошлете с него новогодние поздравления по электронной почте», — уверен Салазар.

Зак Хантли, чья компания Kakehashi Games поддерживает издателей в Японии, отмечает, что у подростков и людей в возрасте 20-40 лет часто есть ноутбуки, но это, скорее всего, MacBook, предназначенный для дел, а не для игр: «У этой очень небольшой группы людей есть ноутбуки, и совсем у немногих из них есть ПК, на которых можно играть в трехмерные игры. Но владельцы компьютеров и аккаунтов в Steam играют в основном в западные вещи. Люди не собирают себе игровые машины, чтобы играть в японские трехмерные игры в Steam. Если они хотят играть в Dark Souls 3, они предпочтут версию для PS4. Они собирают ПК специально, чтобы играть в крутые западные вещи, которые не выходят ни на одной другой платформе».

Даже в этих условиях Хантли нашел способ развивать бизнес, помогая западным инди-разработчикам переводить и самостоятельно издавать свои игры в Японии. В 2017 году он помог выпустить около 40 игр в Steam, включая все игры Devolver Digital; также среди его клиентов здесь — авторы Thumper и Salt & Sanctuary. В то время, как японские игры пользуются все большим успехом на Западе, на самом деле именно западные игры помогают расти скромному рынку ПК в Японии.

«Неофициальным признаком развития местного рынка является и то, что, как правило, когда мы локализируем игру на японский язык для Steam, Япония оказывается в первой пятерке стран по продажам, — считает Хантли. — Очевидно, что это свидетельствует о важности локализации. Но после лидирующих стран — США, России и других — наблюдается существенный спад в количестве проданных копий. Значительный отрыв наблюдается после тройки-четверки лидеров. Но продвижение Японии в сторону первых мест доказывает, что это относительно сильный рынок».

Рынок ПК в Японии невелик, но он сильнее, чем кажется. Согласно данным Steam, на Японию приходится 1,2% мировых загрузок. Для сравнения: в Южной Корее этот показатель равен 1,9%, в Австралии – 1,8%, в Канаде – 2,4%. На США приходится 17,5% загрузок Steam. И, несмотря на Playism и других конкурентов, даже в Японии Steam считается серьезной платформой. Хантли говорит, что игры в Steam будут продаваться в 100 раз большими тиражами, чем в других магазинах.

До недавнего времени это было большим препятствием: Steam не был создан ни для публикации японских игр, ни для приема японских денег.

Проблема: Авторам игр в Японии все еще сложно работать со Steam

Если перейти на Steampowered.com с японского IP-адреса, можно увидеть несколько японских игр в магазине. Но также весь экран будет заполнен английским текстом. Это примерно так же понятно для уроженца Японии, как для западного человека — окно Steam, полное катаканы.

«Изначально Steam был платформой с минимальной локализацией. — поясняет Бен Джадд, — Честно говоря, вышло не так уж и хорошо. Они [Valve] брали пример с Microsoft, которые выпускали игры для Xbox. Тогда Microsoft говорила: ”Эй, играйте в эти западные игры на английском, это будет отличный способ выучить язык!”, потому что они хотели издать игру, но не тратиться на японскую локализацию и увеличивать стоимость. К сожалению, Япония — это страна, в которой локализация определенно помогает продажам».

Но дела пошли лучше. Японский — один из многих языковых вариантов, на которых переводится большая часть магазина, хотя баннеры и названия игр остаются на английском языке, а некоторые игры не содержат описаний на японском. В августе 2014 года Valve добавила иену в качестве валюты в магазин Steam. Большая часть информации для разработчиков теперь также доступна на японском языке, но пользоваться Steam без приличных знаний английского языка по-прежнему проблематично.

«Языковой барьер. Он всегда будет проблемой номер один. — уверен Зак Хантли. — Если японский инди-разработчик хочет пообщаться с Valve… ну, удачи. Это будет сложно. Автор одной из несомненно успешных японских игр Downwell, Одзиро-сан [Одзиро Фумото], прекрасно говорит по-английски. Не нужно быть гением, чтобы сложить два и два, не так ли?»

Проблема: Инди-сцена Японии все еще маленькая и глубоко контркультурная

На Западе инди-разработка развивается в течение целого десятилетия, чему способствовали успехи Braid и Super Meat Boy. В Японии «сцена» все еще находится в зачаточном состоянии, борясь за признание и успех среди западных инди-поклонников по причинам практическим и глубоко культурным.

Элвин Фу, переехавший из Бостона в Токио, чтобы основать небольшую студию, проводит инди-встречи в Токио, на которых часто обсуждают, как выпускать игры на Западе. Опять же, существует языковой барьер, а у большинства японских компьютерных геймеров есть ПК, чтобы играть в западные игры, а не в отечественные.

Отчасти причины редкого ухода разработчиков в независимые проекты кроются в географии, считает Фу. В США студии-разработчики игр разбросаны по всей стране, и, если вы уволитесь с работы, вам, возможно, придется выбирать между большим дальним переездом или инди-разработкой. В Японии вы можете уволиться из одной компании в Осаке или Токио, перейти улицу и устроиться в другую.

Но и сам по себе уход из студий — редкость. «Я думаю, что отсутствие инди-сцены в Японии — во многом более культурная проблема, чем что-либо еще, — считает Зак Хантли. — Японцев готовят к тому, что они выучатся, устроятся на работу, останутся в той же компании, пока не выйдут на пенсию, и все. Здесь есть дух предпринимательства, но в действительности все не так... Прямо сейчас инди-сцена в Японии — это либо люди, проработавшие 20 с лишним лет над играми ААА-класса, которые говорят: “Нахрен это все, с меня хватит, я заработал достаточно денег, могу содержать себя и готов заниматься собственным делом”. Или это дети, которые даже в колледж не пошли. Они просто копаются в играх, это их хобби или подработка. Может быть, кто-то из них разбогатеет, натолкнувшись в конечном итоге на хорошую идею. Может быть, кто-то обеспечит себя достаточным количеством денег для жизни. Но золотая середина, когда люди, проведшие несколько лет в студии, говорят: “К черту это все, я попробую сделать инди-игру, а если не получится, просто найду другую работу”, — нет, такого не бывает».

В Японии любительская разработка (“додзин”) представлена такими играми, как Touhou Project. Но это игры для личного хобби, которые редко продаются. Такие компании, как Carpe Fulgur и Playism, помогли издать некоторые из этих игр на Западе, но в целом они остаются небольшим и малоизвестным увлечением даже в Японии. Обычно додзин-игры продаются в Японии, тиражами в несколько сотен DVD на рынке комиксов по выходным, а не в Steam или каких-то цифровых платформах. Это связано с другой проблемой: покупка игр в цифровом виде в Японии все еще сильно отстает от США. И здесь на сцену выходят магазины 7-Eleven.

Проблема: В Японии не жалуют кредитные карты

Вы можете получить кредитную карту в Японии, но это не сильно облегчит вам жизнь. В стране по-прежнему господствуют наличные. Хантли шутит, что даже если магазин принимает кредитные карты, вам следует ожидать пяток квитанций с печатями. Хуже того, говорит он, большинство банковских карт не позволяют делать покупки в интернете.

«Моя японская кредитная карта на самом деле больше похожа на дебетовую, — говорит Бен Джадд. — Вам не позволят снять больше, чем когда-либо было на вашем банковском счете. Это первая карта, вероятно, в любом мировом списке кредитных карт, которая будет заблокирована, если вы попытаетесь использовать ее в другой стране или впервые введете ее данные на веб-сайте. Это морока, но все это связано с безопасностью».

Несколько лет назад покупка игр в Steam представляла собой безумно сложный процесс: игру нужно было «купить» в интернете, принести код подтверждения электронной почты в магазин, ввести его в автомате с сенсорным экраном, чтобы распечатать квитанцию, отнести эту квитанцию на кассу и оплатить. Только тогда можно было вернуться домой и скачать игру. Представьте, что вам нужно прилагать столько усилий каждый раз, когда вы хотите купить игру в Steam.

Теперь существует более удобный вариант: в 7-Eleven и других магазинах можно купить карты пополнения кошелька Steam. Такие же карточки продаются и для пополнения баланса мобильных игр, iTunes и Google Play. Но чтобы запастись цифровой валютой, все равно придется пойти в магазин. Стоит ли удивляться, что продажи музыки на дисках в Японии по-прежнему огромны, в то время как продажи цифровых медиа отстают от остального мира? «Я думаю, такую покупку сложно совершить “импульсивно”», — полагает Хантли.

Проблема: Японцев тошнит

Трудно представить игры на ПК — вообще, западные игры — без шутеров от первого лица. 600 тысяч человек играют в CS:GO каждый день. Doom — одна из самых влиятельных игр всех времён. Но этот жанр так и не получил широкого распространения в Японии. Даже при необычайно сильной маркетинговой кампании в Японии консоль Xbox 360 за время своего существования продалась тиражом всего 1,6 миллиона единиц, а эпоха этой консоли, возможно, была пиком для крупнобюджетных шутеров. В Японии есть хардкорные фанаты западных игр с мощными ПК, но, помимо культурных предпочтений, есть еще одна возможная причина, по которой шутеры от первого лица так и не стали популярными. С большой вероятностью они вызовут у местных игроков тошноту.

«У японцев есть генетическая предрасположенность к укачиванию, — говорит Хантли. — Поэтому в большинстве японских игр вам нельзя управлять камерой. И поэтому в Японии не играют в игры от первого лица. Более того, многие принимают таблетки от укачивания, прежде чем играть в VR-игру. Вот насколько они хардкорны. Они хотят получить удовольствие, даже если знают, что им станет плохо, и покупают таблетки, чтобы играть в игры. Все, что связано с движением камеры и может вызвать у кого-то хоть небольшую тошноту, не подходит для Японии».

Джадд подтвердил слова Хантли о японских игроках. Существуют исследования, которые подтверждают связь между этническим происхождением и склонностью к укачиванию. Даже авторы Mario Galaxy назвали это распространенной проблемой. Возможно, это было далеко не главным препятствием, помешавшим шутерам завоевать Японию так же, как Doom завоевал США. Но каждая такая неприятность увеличивает разрыв между развитием компьютерных игр в разных странах.

Заглядывая вперед

В 2017 году XSeed представила в Steam еще больше игр Legend of Heroes, продолжая знакомить новую аудиторию с одними из самых знаменитых JRPG. Sega начала делать больше ПК-портов своих старых игр, и еще больше находится в разработке. Хотя представители индустрии не ожидают, что аудитория ПК-игр в Японии резко увеличится в течение нескольких лет, начал расти еще один рынок, который может подстегнуть японских авторов: Китай. Какое-то время Steam был заблокирован в Китае, но теперь местные игроки составляют 10% глобального трафика Steam, уступая только США. Ларс Дусе, разработчик Defender's Quest, подтверждает, насколько щедро окупилась локализация игры для Китая. Вскоре японские компьютерные игры могут зарабатывать в Китае почти столько же, сколько и на Западе, что станет благом для инди-разработчиков и студий, портирующих большие игры.

«Теперь и инди-разработчики могут публиковать игры, и для мультиплатформы нужно не переизобретать универсальный движок, а просто сделать игру на ПК, что значительно упростило работу, — рассуждает Бен Джадд. — Почему бы и не попробовать, в самом деле?»

Читать дальше:

История Final Fantasy VII