Первые 25 лет PlayStation. Часть 2

История о том, как Sony едва не растеряла все на вершине успеха

Владимир Карпухин
07 января · 17 мин. чтения

Оригинал: Jeff Cork — The first 25 years: An oral history of Sony’s big gaming play, and how it changed the world

PlayStation 3

11 ноября 2006 года (Япония)
17 ноября 2006 года (США)

После успеха PlayStation 2 было бы логично предположить, что дела компании продолжат идти в гору. К несчастью для Sony, эпоха PlayStation 3 стала одним из самых тяжелых времен. Кен Кутараги показал консоль на E3 2005 года, демонстрируя мощность системы, обилие портов (два HDMI и три Ethernet) и странный контроллер в форме бумеранга. Консоль была оснащена запатентованным процессором Cell от IBM, который предлагал разработчикам беспрецедентное количество вычислительной мощности.

Год спустя многое изменилось. Процессор Cell и другие компоненты оказались дорогими, и компании пришлось на E3 2006 года демонстрировать две версии консоли — одну за $500 и другую за $600. Заявление повергло зрителей в шок, а пресс-конференция после него породила кучу мемов, таких как печально знаменитое «Ri-i-idge Racer!» Каза Хираи. Цена стала важной тормозящей силой при запуске консолей в ноябре, но оказалась далеко не единственной проблемой, с которой столкнулась PS3.

Эрик Лемпел (старший вице-президент, глава отдела всемирного маркетинга, Sony Interactive Entertainment): Под строгим договором о неразглашении мне рассказывали о разработке PlayStation 2, но также намекали и на следующую консоль. Мы едва начинали работать с PS2, а Кутараги-сан, я думаю, уже думал о том, что будет после неё.

Джим Райан (президент и глава Sony Interactive Entertainment): Кен — гений. Об этом бесполезно спортить. Когда работаешь на такого человека, даже страшновато наблюдать, какие умственные усилия он вкладывает в работу. Иногда за его мыслями невозможно было поспеть — порой это выглядело пугающе, но воодушевляло.

Тед Прайс (основатель и глава Insomniac Games): Мне повезло провести некоторое время с Кутараги в Японии. Однажды за ужином он рассказал мне о своём видении PlayStation 3 — как консоль не только изменит видеоигры, но и онлайн-вычисления. Я думаю, что в сфере распределённых вычислений он значительно опередил своё время. Здорово, что такой символ индустрии, как Кен Кутараги, думал об игровой платформе как об устройстве, которое изменит будущее. Я особо запомнил программу Folding, в которой игрок мог зарегистрировать свою PlayStation 3, и консоль производила часть вычислений, необходимых для компьютерного моделирования свёртывания молекул белка. Это помогало в научных исследованиях. Это было круто — альтруистический взгляд на PlayStation 3.

Лемпел: В то время были другие продукты. Была, конечно, Dreamcast, которая могла выходить в сеть. Но возникло гораздо более глубокое видение, гораздо более надёжное видение того, куда это может пойти.

Масаясу Ито (исполнительный вице-президент по проектированию оборудования, Sony Interactive Entertainment): Я думаю, что среди различных проектов и процессов это [разработка PS3] была самая сложная задача. Но и самая богатая на результаты. В ходе проектирования возникло очень много проблем — они появлялись одна за другой. Мы должны были продолжать преодолевать эти трудности, хоть было и непросто.

***

Разработчики с трудом привыкали к процессорам Cell у PS3. Из-за необычной архитектуры для неё особенно трудно оказалось выпускать кроссплатформенные игры.

Прайс: Этот переход стал более сложным, чем с PlayStation 1 на PlayStation 2. Однако Sony нас поддерживала и приглашала на различные технические брифинги, где помогала разобраться в архитектуре Cell. И поскольку в то время мы работали только с платформами PlayStation, то могли полностью сосредоточиться на подготовке к PlayStation 3. У нас также была уникальная возможность выпустить игру на старте продаж консоли. Мы очень тесно сотрудничали с Марком Черни и командой аппаратного обеспечения, чтобы Resistance, которую мы делали, хорошо работала на PlayStation 3.

Казунори Ямаучи (президент Polyphony Digital Inc.): Архитектура Cell была великолепна в теории, но пришлось попотеть, чтобы заставить её работать эффективно. Она было производительной, но требовательной. Время работы над Gran Turismo для PS3 было непростым.

Михель Ван Дер Леу (содиректор и технический директор Guerrilla): В наши дни даже процессоры для ПК, даже самые быстрые продукты Intel, которые можно купить, не такие мощные, как Cell. Но из него очень сложно вытянуть заявленную вычислительную мощность. Я думаю, что он опередил время — он больше похож на то, как работают современные графические процессоры. Но, возможно, он не был доведён до ума. Его было слишком сложно использовать. Создатели немного переусердствовали в мощности и забыли про удобство работы, но определённо они смотрели в будущее.

Шухей Йошида (глава Sony Independent Creators Initiative): У PS3 была очень своеобразная аппаратная архитектура. Инженерам пришлось потратить месяцы, чтобы получить возможность вывести изображение на экран. Cell был монструозным процессором с потрясающей производительностью, но позже мы осознали, что пиковая производительность не так важна, как простота разработки для большинства авторов.

Ван дер Леу: Лично для меня разбираться с PlayStation 2 было намного сложнее. PlayStation 3 обладала огромным запасом мощности. Использовать его и реально добиться производительности от PS3 было проблематично, потому со всеми этими синергичными процессорными блоками было непросто разблокировать всю вычислительную мощность. Нужно было написать много кода для особенных случаев. Как только мы закончили подготовку, получили все материалы по физике и рэгдоллам, сделали ещё кучу всего, дела пошли на лад, но всё это заняло много времени. Чтобы сделать это, нужна достаточно опытная команда.

Брайан Флеминг (сооснователь и продюсер Sucker Punch Productions): Я не думаю, что процессор был как-то особо сложно спроектирован; какой-то мифический гениальный ум программиста здесь не требовался. Я думаю, было что-то особенное в идее поместить свои данные в форматы, удобные для аппаратного обеспечения, а не для людей, создающих игру.

Эван Уэллс (президент Naughty Dog): Эндрю Хаус (бывший президент Sony Interactive Entertainment):Для PS3 с процессором Cell было сложно разрабатывать игры, но, как только вы раскрывали его возможности, она становилась настоящей рабочей лошадкой. Это позволило нам перейти от разработки игр с мультипликационной графикой и в фантастическом стиле к реальному миру, к более реалистичному рендерингу и анимации. Именно во время PS3 мы нашли баланс между повествованием и игровым процессом, а также научились передавать эмоциональное состояние персонажа игроку. Технология позволила достичь чего-то столь эмоционального, как первые 20 минут The Last of Us, которые вызывают слёзы у игроков.

Как придумали звук включения PlayStation

Каждая консоль PlayStation включается со звуковым сопровождением. Мелодии, которые игроки слышали, наверно, тысячи раз, стали настолько знаменитыми, что Naughty Dog добавила эпизод с запуском PS1 в Uncharted 4. Такафуми Фуджисава, композитор оригинального звука при запуске, рассказал о работе своей команды.

«Смысл этого звука — сообщить пользователю, что железо работает так, как должно, и диск успешно прочитан. Также гудящий реверсивный звук [в PlayStation 1] разработан таким образом, что он может зациклиться, если диск не читается, и можно понять, что что-то пошло не так.

Я продумывал структуру, подбирал тон и инструменты в течение двух недель, а студийная работа выполнил всего за два дня. Я старался, чтобы звуковая картина передавала ощущение чего-то захватывающего, как будто ты идёшь в кино. Я действительно хотел передать и подчеркнуть, что сейчас случится что-то интересное.

Когда мы перешли к PlayStation 2, звуковая команда значительно выросла, поэтому я дал основное направление, а остальные предлагали свои варианты. Я доработал два лучших варианта и сделал основной музыкальную последовательность, основанную на чистых квартах. Кутараги-сан ознакомил нас с концепцией монолита, плавающего в космосе с Землёй на заднем плане. Кварты смогли передать простую силу и картину прибытия из космоса.

Во время разработки PlayStation 3 я сосредоточился на обязанностях менеджера по разработке, поэтому звук создавали мои подчинённые. Но я думаю, их концепция великолепна: звуки оркестра во время настройки инструментов символизирует, что сейчас что-то начинается».

***

Цена PS3 стала головной болью для Sony. Ближайший конкурент — Xbox 360 — стоил на несколько сотен долларов дешевле. Sony теряла деньги с каждой продаваемой ей консолью, и её инженерам недвусмысленно дали понять, что они должны придумать, как удешевить производство.

Йошида: PS3 стала одним из первых бытовых проигрывателей Blu-ray на рынке, поэтому размеры первых партий PS3 были ограничены количеством Blu-ray-приводов, которые нам поставляли. Цена консоли тогда оказалась очень высокой из-за стоимости процессора Cell и привода Blu-ray.

Ито: Господин Кутараги настаивал на том, чтобы мы снижали себестоимость консоли любой ценой. Однако PS3 была начинена самыми передовыми технологиями, что означает, что снизить стоимость было нелегко. Всякий раз, когда мы пытались что-то с этим сделать, было очень, очень сложно. Был один случай, я очень хорошо его помню, – из-за того, что нам постоянно напоминали о необходимости снизить стоимость производства, я решил намеренно выпустить дешево выглядящий прототип, который вписывался бы в ценовые рамки, и показал его мистеру Кутараги. Как только мистер Кутараги увидел прототип, он бросил его на пол и разбил на куски. Я удивился, но потом понял, что мистер Кутараги имел в виду — хоть это и сложно, нам нельзя выпускать продукт, выглядящий дешево. Консоль PS является воплощением всех передовых технологий, поэтому она должна производить соответствующее впечатление. Это был очень важный урок, который дал мне мистер Кутараги, и он стал фундаментом моих концепций и идей дизайна.

Райан: Несмотря на то, что мы начали с ужасно неконкурентоспособного ценника, в итоге мы стали конкурентоспособным игроком. За все годы работы это было временем, когда я трудился сильнее всего и сталкивался с самыми большими трудностями. Это действительно было сложно.

***

Начиная с PlayStation 3, Sony пошла в онлайн. Сервис PlayStation Network стал неотъемлемой частью PS3, открыв новую сетевую эпоху. Теперь покупатели могли загружать игры, обновления и DLC дома и даже получать новые функции для консолей, например, загружать программное обеспечение в фоновом режиме или получать трофеи в играх.

Лемпел: Это заняло какое-то время.Это было чем-то абсолютно новым для наших покупателей. Кто-то пользовался сетевыми адаптерами PlayStation 2, но у огромного множества их не было. И вот у меня появляется консоль, которая становится ещё лучше, как только подключаешь её к сети, — и вот нам нужно объяснить людям, насколько лучше она становится от подключения к сети. И вот здесь потребовалось время.

Прайс: Для игроков это была манна небесная. Получать и устанавливать патчи и DLC автоматически — это же очень-очень удобно. А ещё с ростом скорости интернет-подключения цифровая дистрибуция стала обгонять физическую, что, я думаю, отлично для разработчиков, да и для издателей.

PlayStation Vita была блестящей во многих смыслах. И играть на ней было здорово. Но, очевидно, этим бизнесом мы больше не занимаемся.
— Джим Райан (президент и CEO Sony Interactive Entertainment)

Лемпел: Одна из вещей, которые вдохновили меня тогда и радуют сейчас — это идея обновления ПО консоли. Сейчас это звучит глупо, потому что теперь можно обновлять вообще всё. Но тогда у нас было одно из первых устройств, про которые можно действительно сказать, что после покупки оно будет становиться лучше. Оно сможет делать больше вещей, чем когда ты его купил.

Йошида: В PS3 было много крутых функций, но некоторые было трудно обнаружить, и немногие ими пользовались. Там были видеочаты, возможность проигрывать super-audio CD или установить ещё одну операционную систему. Это научило нас тому, что нужно делать вещи не только навороченными, но и доступными для пользователя — тогда он их оценит. Эта простота в использовании стала ключевым принципом при создании PlayStation 4.

PlayStation 4

15 ноября 2013 года (США)
22 февраля 2014 года (США)

После выпуска PlayStation 3 роль Кена Кутараги в Sony изменилась. Он сменил несколько должностей, но ключевым изменением стало то, что он перестал быть ключевой фигурой в создании PlayStation 4. Sony смогла отвоевать достойную долю рынка к концу жизненного цикла PS3 отчасти благодаря таким эксклюзивам, как Gran Turismo и The Last of Us, но в целом компания не хотела бы повторять подобный опыт. Во многом разработка PlayStation 4 велась, как работа над ошибками при создании PlayStation 3.

Эндрю Хаус (бывший президент Sony Interactive Entertainment): Мне кажется, главной темой стало что-то вроде возрождения. После кучи проблем с PlayStation 3 моей целью стало возвращение компании к тем ценностям, которые были залогом ее успеха. Поддерживать креативность разработчиков. Быть как можно более дружественной к ним. Предлагать как можно больше за свои деньги и быть агрессивной в этом. Но также стать палитрой для креатива тех, кто хотел бы запускать новые франшизы и IP. Не только для внутренних студий, что происходило на протяжении всего жизненного цикла консоли, и чем люди могут действительно гордиться, но и для сторонних издателей. Я думаю, что в целом у нас получилось.

Лемпел: Круто, что у нас уже был опыт с сетевыми сервисами, замечательное сообщество и работающий магазин, когда мы делали PlayStation 4. Мы взяли все эти наработки и значительно их улучшили. Когда мы делали PS3, то думали, что знаем, как делать множество вещей. Оказалось, что нет. Многому пришлось научиться.

Ито: Из-за того, что PS3 принесла ощутимый убыток Sony Computer Entertainment, на этапе PS4 нам нужно было выходить в прибыль как можно скорее. В тот момент я понял, насколько сильна PlayStation как продукт. Мы могли бы выйт в прибыль с каким-нибудь дешевым продуктом, но это не была бы PlayStation. Важно было подобрать цену, которая оставалась бы доступной для покупателя, но при этом приносила бы прибыль, но продукт при этом не должен выглядеть дешево. Это важная мысль, которую мы удерживали в головах, и которую я сохранил еще со времен работы над PS3.

Ван Дер Леу: Помню, как однажды Марк Серни отвел меня в сторону на [конференции], и мы проводили совещания в комнате техподдержки — потому что там можно было запереть дверь. Было пять или шесть часов вечера, и все в амстердамском офисе пили — а я сидел в кладовой с закрытой дверью и смотрел презентации ранних спецификаций PlayStation 4 — которые совершенно отличались от нынешних. Мы не говорим об этой машине, потому что проект давно похоронен, но было действительно интересно наблюдать, как развивается и балансируется железо, как работает Марк Серни, и какие мощности становились нужны для новых игр. От мнений до измерений, от запуска вещей на симуляторах до экспериментов — все это происходит продолжалось вплоть до начала производства. Это действительно захватывающий процесс.

Прайс: С нашей точки зрения все было здорово. На этом этапе Марк Серни с головой погрузился в работу с железом, и мы подробно говорили с ним о том, какой будет аппаратная архитектура PlayStation 4. Похоже, что Sony действительно прислушалась к разработчикам в эпоху PlayStation 3 и хотела убедиться, что теперь им будет намного проще взять свои наработки, перенести их на PlayStation 4 и усовершенствовать. Это было абсолютно верно.

Ито: При разработке контроллера для PS4 мы изменили процесс проектирования. До этого геймпады проектировали в Японии исключительно японские инженеры. Но для PS4 мы собрали команду коллег-инженеров из Соединенных Штатов, Европы и Японии, чтобы те обсудили, какой контроллер может воплотить наше видение. В это время один из американских инженеров в нашей коменде предложил поместить на контроллер кнопку Share, и я все еще думаю, что это уникальная, творческая идея. Эта кнопка изменила напреаление дизайна и разработки контроллеров. И изменить геймпад помогли именно обсуждения специалистов со всего мира.

Шивон Редди (директор Media Molecule): Кнопка Share. Мы любим кнопку Share. Ту кнопку Share, которую мы используем для самых разных вещей. Очевидно, во время разработки мы используем ее, чтобы делиться друг с другом рабочими материалами. Это просто стало удивительным инструментом разработки, где вместо того, чтобы фактически бегать по офису ко всем, у кого есть видеокарты, мы смогли легче делиться багами, смогли легче делиться друг с другом забавными вещами, или прогрессом по работе. Потрязающе было увидеть, что люди могут сделать с платформой.

Райан: Я думаю, что мы, как компания, становимся лучше, когда вовлекаем различные заинтересованные стороны на ранних этапах разработки.

Ван Дер Леу: Завязалась здоровая, интенсивная, основанная на фактах дискуссия о том, что должно быть в консоли. Я считаю, что команда разработчиков аппаратного обеспечения действительно поддерживала открытый диалог, в ходе которого возникало много вопросов и идей. Я думаю, что многие люди внесли свой вклад в творческий процесс.

Флеминг: Одна из перемен, которые я оценил в PS4, — это служебные предупреждения. Раньше в игру нужно было добавлять все эти объявления о контроллере Move или предупреждение о безопасности. Это сильно увеличивало время загрузки, поэтому мы были очень благодарны, когда все эти важные предупреждения вместо игр стала показывать оперативная система, так что пользователь мог быстрее переходить непосредственно к игре. Я постоянно отправлял письма в юридический отдел о количестве людей, которые за день посмотрели экраны с предупреждениями, умноженном на количество секунд, которое они потратили, и, фактически, сколько времени, сравнимого с человеческой жизнью, было потеряно на этих экранах. Это подтолкнуло их на перемены.

***

Sony сделала кое-что необычное посреди жизненного цикла PlayStation 4: выпустила улучшенную версию консоли, PlayStation 4 Pro. Новинка поддерживала HDR и разрешение картинки 4K.

Ван Дер Леу: Мы не оставались в стороне от разработки и знакомились с железом. Мы говорили: «Действительно можно сделать что-то, что будет выдать картинку в 4K и с HDR по доступной цене? Здорово!» Сначала мы не очень в это верили, да и сомневались в целесообразности 4K, потому что на тот момент разрешение 1080p выглядело неплохо — это было очень высокое разрешение по сравнению с 720p. Впервые мы увидели на огромном телевизоре Sony прототип версии Shadowfall, работающей на нем, и такие: «Вау, это действительно большая разница». Но мы никогда не думали, что это можно сделать на уровне потребительской электроники.

Милая штука, которую мы сделали в Infamous Second Son — возможность рисовать граффити [с помощью контроля движений]. Это была сущая мелочь, но мы хотели как-то поработать с этой идеей, и парень, который ей занимался, предложил 30 вариантов, как воплотить в игре рисование на стенах. То есть, это не та ситуация, когда Sony пришла со словами «пожалуйста, сделайте это». На самом деле, был несколько трудностей с тем, чтобы просить людей трясти контроллер — юристы были несколько озабочены тем, что у геймпада не было ремешка на руку. Я думаю, изначальную инструкцию на экране «Встряхните (Shake) геймпад» отбраковали, потому что боялись, что у кого-нибудь он выскользнет из рук и разобьёт телевизор — какая-нибудь дичь в этом роде. Мы поменяли её на «Потрясите (Rattle) геймпадом», потому что это звучало мягче. Это мелочи, которые нужно учитывать, когда хочешь, чтобы у твоего проекта не было дурной репутации.
— Брайан Флеминг (сооснователь и продюсер Sucker Punch Productions)

Энджи Смитс (директор и исполнительный продюсер Guerilla): Помню, что обзванивала компании в поисках любого оборудования для захвата движений, и мне отвечали что-то вроде: «Извините, мэм, но таких вещей не существует».

Флеминг: В случае 4K и HDR это было похоже на то, как во время создания PS5 Insomniac делилась кодовой базой своего Spider-Man. А для PS4 Pro кодовую базу предоставили мы. Мы просто отдали код, и его можно было слегка поломать, что оказалось полезным для всех.

Ито: Действительно, раньше жизненный цикл платформы составлял от семи до десяти лет. Но теперь, когда технологии стали развиваться быстрее, он сократился до шести-семи лет. Мы не можем полностью поспеть за прогрессом, следовательно, если мы берем PS5 как платформу, то ее жизненный цикл — шесть или семь лет. И при этом мы должны быть готовы внедрять новое железо и улучшать технологии. Вот в чем заключается основная идея, и тестовым ее воплощением стала PS4 Pro, вышедшая посреди цикла PS4.

***

PlayStation 4, кажется, вернула дела на правильный путь, во многом благодаря известным эксклюзивам, в том числе Uncharted 4 и God of War. В 2019 году Sony анонсировала PlayStation 5 — консоль с твердотельным накопителем и более быстрым процессором, которые еще больше сократят время загрузки. В то же время, когда в компании говорят о будущем, обязательно вспоминают прошлый опыт.

Райан: Я думаю, мы можем гордиться тем, чего достигла команда PlayStation, потому что легко забыть о том, что нам удалось выбраться из цикла PS3, когда нам немного не хватало уверенности в себе. Я действительно горжусь тем, что мы сделали. Конечно, за эти пять-шесть лет мы наделали ошибок, все их делают, но в целом я очень горжусь тем, как работала команда PlayStation, и очень счастлив, что внес свой скромный вклт в этом успех. Я думаю, для всех, кто работал с нами, это стало хорошим опытом.

Ямаучи: Я провел больше половины жизни с PlayStation. Я сделал первый дизайн-концепт и начал работать над Gran Turismo в 1993 году... В процессе работы никогда не будет времени наслаждаться достижениями или успехами, не будет времени почувствовать себя удовлетворенным или сделать перерыв, но я хочу, чтобы PlayStation смотрела только в будущее, не оглядываясь на свои достижения, рисковала и двигалась вперед. Я убежден, что мы можем сделать гораздо больше, чтобы положительно влиять на общество.

Хермен Хульст (глава Worldwide Studios): Игры стали частью мейнстримных поп-культурных медиа. Это удивительно и захватывающе. Наша задача как творцов состоит в том, чтобы вызывать интерес многих людей, одновременно заботясь о контркультурных аспектах, которые делают игры странными, необычными, удивительными и иногда шокирующими культурными высказываниями, которыми они должны быть. Голоса и мнения разработчиков игр стали более разнообразными и, следовательно, более интересными. Интересно смотреть в будущее, когда люди во всем мире начинают воспринимать игры как нечто существенное, нечто искреннее и стоящее.

Кен Кутараги (бывший почётный председатель Sony Computer Entertainment): PlayStation в конечном итоге стала одним из основных бизнесов Sony. Это триумф, который словами выразил господин Огга, когда смотрел в небо из окна конференц-зала. «Замечательно, Кутараги. Просто замечательно», — сказал он. Я никогда не забуду это.

Читать дальше:

История PC Engine