Путешествие ятая и чарумеры

Почему игра про стритфуд заставляет тосковать по временам, в которых вы не жили

Владимир Карпухин
06 сентября · 10 мин. чтения

Оригинал: J A P A N o F I L E S # 8 – Chronicle of Starting a Shina Soba Shop by Bruno de Figueiredo

Название и обложка Charumera вряд ли найдут отклик у западных игроков, но практически каждый житель Японии сразу поймет, о чем идет речь. Для них это имя нарицательное, и уже более полувека оно является синонимом вкусной и удобной в приготовлении быстрорастворимой лапши.

Charumera — полюбившаяся японцам линейка продуктов быстрого приготовления, которую с середины XX века производит компания Myojo Foods. Ее название стало синонимом любой заваренной лапши во многих регионах Японии и японской диаспоре в других странах, включая Бразилию. Компания заработала репутацию тем, что совершила несколько революций среди подобных продуктов питания, которые потом стали ее стандартом. В 1961 году лапша Charumera первой стала продаваться в картонных стаканчиках, способных выдержать кипяток. Многие ошибочно приписывают это изобретение продуктовому гиганту Nissin. Так вышло, потому что у Myojo не было денег для подачи патентной заявки. Поэтому прибыль от нововведения удалось получить только посредством продажи прав на производство и коммерциализацию.

Токийская компания также стала первой, кто стал класть к лапше пакетики со специями. Впервые такие наборы были выпущены под названием Myojo Ramen в 1962 году. В 1966 году формулу специй изменили, а лапша получила название Myojo Charumera.

Игра Charumera для PlayStation, разработанная Bits Laboratory и опубликованная Victor Interactive Software в ноябре 1999 года, могла быть частью рекламной компании Myojo или просто сертифицированным продуктом. В отсутствие более конкретной информации все указывает на то, что проект был разработан больше из желания отдать дань уважения бренду и культовому персонажу, чем ради рекламы. Японцы с любовью окрестили старика, изображенного на обложке, Дядюшкой Чарумера (Charumera Ojisan).

Нестареющий мужчина несет в себе бремя традиций

В Charumera игрок управляет добрым мужичком, весело везущим свой ятай (торговая точка на колесах) по улицам вымышленного города в разгар эры Сёва (период в истории Японии с 25 декабря 1926 года по 7 января 1989 года; период правления каждго императора в Японии имеет свое название и хронологию, сейчас идет эра Рэйва). У него нет реплик в довольно объемных игровых диалогах, хотя рассказчик за кадром может иногда сообщать о его чувствах и реакциях.

Карта города с метким названием Наруто, который сам по себе является Японией 1950-х годов в миниатюре и показывает дихотомию городских и сельских районов.

Основная часть игры представляет собой базовый симулятор бизнеса по продаже еды в передвижной лавке. Игрок катит тележку по различным районам города Наруто: он побывает на отдаленных фермерских полях и рыбацкой пристани, в пропитанной смогом промышленной зоне и шумном деловом центре. Каждый ход представляет собой рабочий день, который длится собеденного времени до предрассветных часов ночи. По одним и тем же улицам в разное время суток ходит разное количество пешеходов, а значит — потенциальных клиентов.

Черная кошка Судзунеко, традиционно сопровождающая Дядюшку в рекламе, впервые появляется в игре только через пару часов в рамках сайдквеста.

По окончании хода игрок может заниматься кулинарными исследованиями и разработками, доводя до совершенства рамен, который он продает: можно подбирвать различные сорта лапши, тип чаши, приправы, бульонную основу и начинки. Сначала выбор ограничивается набором базовых ингредиентов, затем расширяется за счет открытия неизвестных областей на карте и новых знакомств с поставщиками. Лучшее сочетание компонентов привлекает большее количество клиентов, для которых будет нужно готовить больше порций. Валюты в игре нет: успехи Дядюшки Чарумера отмечаются стопками пустой посуды, которая остается после клиентов. Финальное достижение игры — накормить столько человек, чтоы стопка пустых плошек поднялась выше легендарной горы Фудзи. Немалый подвиг для самозанятого человека преклонных лет.

Каким бы заманчивым ни был аспект бизнес-симуляции, по своей сути Charumera — это приключение, сосредоточенное на исследовании города и его обитателей; главная цель здесь состоит в том, чтобы объединить людей через общую любовь к рамену. В разных областях карты и в разное время суток по улицам прохаживаются персонажи, которые, в отличие от обычных прохожих, не только остановятся, чтобы перекусить питательным супом, но и заведут разговор. Это сделано, в первую очередь, для того, чтобы игрок получил оценку своих блюд.

Клиенты, пробующие кухню Дядюшки, реагируют на блюда разными выражениями лиц. Некоторые будут есть молча и без эмоций. Чтобы увлечь более требовательных клиентов, необходимо наблюдать за более тонкими сигналами.

Некоторые из таких критиков стритфуда будут открыто выражать свои предпочтения и прямо советовать, что нужно изменить в блюде. Другие усложняют игру тем, что рассказывают о своих вкусах кратко или загадочно. Узнав достаточно о «рамене мечты» клиента, игрок может скорректировать рецепт и вернуться в то же место в то же время дня, чтобы продать ему еще одну порцию и добиться его полного удовлетворения. Иногда успешно завершенный квест заканчивается тем, что довольный клиент расплывается в улыбке, хвалит и благодарит повара. Но иногда они могут привести в движение более сложные и долгие квестовые линейки.

Разработчики добавили механику, призванную помочь понять, что представляет собой превосходный рамен. Игрок волен регулярно посещать дом одного из лучших друзей Дядюшки: таксиста, который с радостью попробует любое блюдо, которое принесет игрок, и поставит ему оценку в конце дегустации.

Дизайн Дядюшки на протяжении многих лет претерпевал некоторые изменения. Например, вместо традиционных плетеных сандалий дзори он начал носить кроссовки. Обложка издания игры также со временем изменилась: для второго издания акцент сместили с героя на главное блюдо.

Манящие звуки шалмея

Давняя традиция уличных поваров с ятаями по возрасту сравнима с историей самого рамена. За десятилетия до того, как он стал известен под этим названием, суп с лапшой обычно упоминался в Японии как сина соба, что является достаточно четкой отсылкой на его китайское происхождение. На фоне бурного промышленного развития Японии в конце XIX века в стране начали происходить серьезные экономические и демографические изменения. Ряд государственных решений ускорил раскол между все более бедными и изолированными крестянами, для которого трудоемкое сельское хозяйство больше не было прибыльным видом деятельности, и выходцами из деревень,которые массово уходили в города в надежде устроиться на низкоквалифицированную работу в промышленности. Для рабочих, которым приходилось вкалывать за гроши, нужно было придумать подходящий рацион: он должен быть достаточно питательным, чтобы придавать им сил для долгих смен, и в то же время достаточно недорогим, чтобы питаться регулярно.

Течение времени в игре отражается на фонах, которые изменяются в результате умной комбинации постепенных изменений цветовой схемы и загрузки новых растровых изображений. Помимо этого о смене времени суток предупреждает и изменяющаяся музыка.

Пшеничная мука, которую в Японию импортировали из Кореи и Тайваня, стоила дешевле, чем местный рис, поэтому новый суп с лапшой стал одним из главных блюд в стране начала XX века. Впервые его начали подавать в закусочных, основанных китайскими эмигрантами, а затем стали включать в меню даже самых традиционных японских ресторанов — настолько он был популярен. Ятай, который уже несколько десятилетий использовали для доставки еды, идеально подошел для продажи сина соба.

Как показано на логотипе продукта Charumera, звучание рожкаа является ритуалом владельцев ятаев, которые таким образом дают знать об их прибытии. В игре для этого нужно встать посреди улицы и нажать кнопку O. Как только Дядюшка затрубит, вокруг него соберутся прохожие.

Сама по себе чарумера — это деревянный духовой инструмент с двойной тростью, который, как говорят, произошел от европейского шалмея — что может указывать на знакомство японцев с инструментом через христианских миссионеров в XVI веке.

Простота инструмента сделала его популярным среди владельцев тележек не только потому, что звук сигнализировал об их предстоящем прибытии — а шалмей является одним из самых громких акустических инструментов, вторым после трубы. Хозяева ятаев, останавливаясь на улицах, трубили собственные мелодии. Это можно трактовать, как одни из первых рекламных джинглов, работавших на узнаваемость бренда. Все эти практики изысканно продемонстрированы в сцене из фильма 1936 года «Единственный сын» режиссера Ясудзиро Одзу.

Рамен как выражение тоски по ушедшей эпохе
Сейчас, когда исторические связи разорваны, рамен остается способом заново выразить очарование японских традиций.
Хаямидзу Кэнро. "Рамен и патриотизм"

Сейчас самый подходящий момент, чтобы переоткрыть для себя Charumera. Рамен сейчас является более «японским» блюдом, чем когда-либо прежде, пользуясь неизменно высоким спросом на островах. Каждый регион непреклонно бьется за превосходство своего собственного рецепта. Что касается остального мира, то популярность рамена уже давно вышла за пределы крошечных групп по интересам, в которых он оставался десятилетиями, когда только городские гурманы и аблютофобные анимешники осмеливались публично произносить это слово не шепотом.

Японию накрывает интригующая волна ностальгии по эпохе Сёва, о чем свидетельствует толпы посетителей в недавно открытом торговом квартале Yūhi No Oka Shōtengai в префектуре Сайтама в Токио. Концепция этой достопримечательности заключается в том, чтобы воссоздать жизнь небольшого торгового района 1960-х годов, точно дублируя архитектуру, декор, моду, транспорт, рекламу, магазины и продукты этого периода. Посетители, кажется, в восторге от перспективы перенестись в беззаботные времена, где люди легче и теплее относились друг к другу.

Подобные идеалы скромно проповедует и Charumera, обращаясь через игровой медиум к более молодой аудитории. Игра рассказывает истории из того времени, когда простые удовольствия, такие как чашка горячего супа, считались обогащающим опытом и для повара и для едока. Ее единственным посылом является ценность дружбы и единства, что выражается ее конечной целью: налаживать прочные связи с окружающими, создавать бизнес как институт посредством актов доброты и сотрудничества, вдохновлять последователей через этику усердной работы и получать полную поддержку каждого члена общества. Ее развлекательной ценности может не хватать блеска оригинальной Shenmue от SEGA, опубликованной в том же году. Ее игровые механики, безусловно, бледнеют по сравнению с гигантским каталогом обширных ролевых игр, которыми прославилась эта эпоха. В конце концов, это продукт горстки дизайнеров, использующих навыки и опыт настолько хорошо, насколько это позволяла скромность бюджета. Обладая истинно инди-формой, она, тем не менее, подкупает тем, чем большинство выдающихся релизов того времени никогда не обладали — душой.

Одиннадцатый год эры Хэйсэй: эра цифровой лапши

На рубеже веков видеоигры на тему кулинарии не были частым явлением, позже они начали набирвать популярность, и в настоящее время их количество выросло настолько, чтобы образовать собственный поджанр. В целом, еда широко демонстрировалась в японских играх с начала 1980-х годов — в конце концов, какова главная цель Pac-Man, если не поглощать?

Одной из первых японских игр на тему кулинарии была Motoko-chan no Wonder Kitchen, рекламный картридж для Super Famicom 1993 года, который можно было получить только в обмен на этикетки от майонеза Ajinomoto. Картриджи были одной из наград в конкурсе, всего их было изготовлено десять тысяч единиц. Важность этой игры невозможно переоценить: она не только является ранним примером потрясающе функциональной мини-игры по приготовлению блюд, но и представляет собой ранний пример той странной японской традиции крупных пищевых корпораций заниматься продакт-плейсментом в видеоиграх.

Год спустя для той же 16-битной консоли Nintendo вышел эксцентричный битемап UFO Kamen Yakisoban. Его герой — пришелец-супермен, голову которого венчает тарелка лапши якисоба от компании Nissin. Пришелец уже был знаком японским зрителям — корпорация до этого запустила с ним серию рекламных роликов. Разрабатывала игру студия KID, которая была известна в основном бисёдзе-играми, сочетавшими в себе визуальные новеллы и симуляторами свиданий. Готовить в UFO Kamen Yakisoban приходилось только отбивную из врагов — тема кухни оказалась за бортом.

В начале 1999 года KID сотрудничала с PepsiCo для производства Pepsiman на Playstation. Японский супергерой-маскот газировки благодаря игре собрал культ среди западных игроков в начале 2000-х годов.

Среди других «кухонных» игр стоит упомянуть Burger Burger, симулятор стратегии сети ресторанов быстрого питания в стиле Bullfrog, разработанный дизайнером настольных игр и чемпионом по Монополии 1988 года Хякутой Икуо; а также Cooking Fighter Hao, необычная боевая игра от Nippon-Ichi, в которой игрок должен сначала зарубить животное, чтобы приготовить блюдо.

В Ore No Ryouru можно достигнуть безупречных навыков шинкования ценой нескольких пальцев (слева). Ramen Bashi, как и Charumerа, посвящена японским традициям, но изображает историческое японское общество весьма насмешливо (справа).

1999 год стал пиком творчества в жанре. Ярким доказательством этого является Ore No Ryouri от Sony и Argent, демонстрировавшая все возможности Dual Shock. Как и Ape Escape, игра использует оба стика для манипуляций — здесь они нужны, чтобы пытаться готовить блюда в ресторане и желательно остаться с пальцами. Игра пользовалась успехом в Японии благодаря веселому и быстрому игровому процессу и заслужила выпуск особого издания Playstation the Best edition и переиздание для PS3 / Vita.

Появившись всего за несколько недель до Charumera, Ramen Bashi, разработанная Media Entertainment, является еще одним триумфом того же года, в значительной степени неоцененным даже среди японских игроков. В отличие от вышеупомянутых странных и ярких развлечений или откровенного продакт-плейсмента, это игра некоторой глубины и сложности. В ней игрок берет на себя роль японского солдата, демобилизованного после Второй мировой войны, которому в наследство остается раменная своего отца. Герой хозяйничает в заведении, оказываясь в окружении общества простолюдинов, головорезов и других мутных людей, которые на протяжении четырех десятилетий, в которых происходит игра, непрерывно охотятся на его вспыльчивую натуру. На каждую толику теплых чувств, которые предлагает Charumera, Ramen Bashi готова ответить фирменной сатирой и сардоническим юмором. Шутки в этой игре были настолько едкими, что студия была вынуждена смягчить свое настроение в последующей серии для гурманов, которую некоторую называют святой троицей кулинарных игр PlayStation — Yakiniku Bugyo, Nabe Kazoku и Yakitori Musume. Ни об одной из них еще не написана статья аналогичного масштаба.

Читать дальше:

Зеленка и черти