Лабиринты и минотавры

Как виртуальные пространства управляют опытом игроков

Иероним К.
26 мая · 27 мин. чтения

Когда Фрэнк Ллойд Райт, один из самых авторитетных архитекторов США, закончил проект музея Соломона Гуггенхайма (его вы можете увидеть в Marvel’s Spider-Man), коллеги встретили его громкой критикой за излишнюю сложность. До Райта так музеи не строил никто, но конструкция вьющейся спирали, позволившей посетителям рассматривать экспонаты издали, терять их из виду и затем подходить вплотную, сделала музей не только одним из самых узнаваемых зданий Нью-Йорка, но и проводником уникального эстетического опыта. Для посетителей музея то, как они находят произведения искусства и перемещаются между ними, стало не менее важным, чем сама культурная программа. Райт переизобрел музеи и изменил восприятие искусства, но его революционный проект имеет много общего с древними мифическими сооружениями, которые архитектор осовременил и использовал в своих целях.

Музей Соломона Гуггенхайма в Marvel's Spider-Man
Интерьер музея

Посетители музея поднимаются на лифте на верхний этаж и спускаются по длинной спирали к самому началу галереи — этот маршрут повторяет путь игрока в Dark Souls от Храма Огня до Прихода Нежити, но в обратном порядке.

Но в игре о Человеке-Пауке нельзя исследовать музей Гуггенхайма самостоятельно, зато в Slender: The Eight Pages можно получить опыт, похожий на прогулку по Версальскому лабиринту. Локации игры организованы практически таким же образом, что и уже разрушенный лабиринт, а восьми заметкам соответствуют тридцать девять фонтанов и скульптур, изображающие сцены из басен Эзопа — только Слендермен не подгоняет гуляющих по саду.

Карты Версальского лабиринта и Slender: The Eight Pages

Музей Гуггенхайма и Версальский сад объединяет архитектурная концепция лабиринта, построенного мифологическим Дедалом. Идею лабиринта можно применить не только к архитектуре, но и к поведению играющих в видеоиграх. Лабиринты организуют наш опыт, а решения левелдизайнеров напрямую влияют на наши эмоции во время игры, даже если на самих уровнях не происходит ничего особенного. И если вы с трудом обнаруживаете связь между странными словами «ризома», «меандр», танцами и архитектурой, а прямо сейчас спрашиваете “при чем тут видеоигры?”, то этот текст для вас.

Первый лабиринт

Одним из главных литературных источников мифа о лабиринте и Минотавре считаются «Метаморфозы» Овидия. В отличие от Вергилия, детально описывающего лабиринт как место, Овидия интересует история и трагедии людей, его лабиринт  —  рукотворное чудо и символ нравственной неоднозначности. Современники поэта отлично знали историю, и Овидий позволяет себе опустить множество деталей. История Дедала, Миноса и минотавра, как это часто бывает у древних греков и римлян, дает отличный материал для триллеров и трагических адаптаций: пока известный своей похотью царь Минос мстит афинянам за смерть сына, придворный архитектор Дедал помогает Пасифае, царской жене, соблазнить прекрасного быка.

Фрагмент картины «Тесей и минотавр в Лабиринте», Эдвард Бёрнс-Джонс.


Особое внимание Овидий уделяет стыду опозоренного Миноса, увидевшего по возвращению на Крит минотавра, сына Пасифаи и быка. Он попросил Дедала, ранее сделавшего для Пасифаи деревянную корову, построить запутанный лабиринт, в котором никто не смог бы найти минотавра. Дедал, один из лучших архитекторов своего времени, “Зда­нье воз­двиг; пере­пу­тал знач­ки и гла­за в заблужденье ввел кри­виз­ною его, зако­ул­ка­ми вся­ких про­хо­дов” (ни в этом тексте, ни в «Энеиде» слово «лабиринт» при этом не используется). В «Метаморфозах» Дедал и сам едва выбирается из собственного детища. В тексте Овидия лабиринт символизирует сложное искусство, которое всегда, хотя бы частично, основано на обмане смотрящего. Во время очередного жертвоприношения минотавру, компенсации Миносу за гибель сына, афиняне отправляют на Крит Тесея. Тесей убивает минотавра и находит выход из лабиринта с помощью нити, но пока нам интереснее Дедал. Когда жизнь на Крите стала тяготить архитектора, он бежал на Сицилию, по пути потеряв сына. Там от Миноса его укрыл царь Кокал. Минос, не желавший мириться с потерей Дедала, разослал гонцов, которые возвещали: «Кто сумеет продеть сквозь морскую раковину нитку, да так, чтобы вошла она в один конец, прошла все извилины и вышла в другой, будет щедро награждён великим Миносом!». Алчность сицилийского царя и благодарность Дедала за гостеприимство вышли всем участникам истории боком, особенно для самого Миноса. Дедал, который теперь из архитектора превратился в путника, просверлил в раковине отверстие, вымазал его медом и запустил в раковину муравья с привязанной ниткой — не только подтвердив свой статус гениального изобретателя и античного левелдизайнера, но и став первым в истории спидраннером в категории Out of Bounds.

Вероятно, именно в такой ракушке прошел первый Conch Shell Speedrun Any%. Еще одна интересная деталь - подобным образом организовано пространство первой части Dark Souls  —  герой постоянно перемещается по вертикали и поворачивает.

Минос, лично прибыв на Сицилию, потребовал выдать Дедала. Кокалу было неудобно отказывать могущественному гостю, так что его пригласили в баню, где Миноса до смерти ошпарили кипятком дочери Кокала.

Образ лабиринта обладает той же двойственностью, что Дедал испытал на Сицилии: наше восприятие практически целиком зависит от нашей перспективы, точки обзора. Это различие преследует нас даже в языке: итальянский культурный теоретик Умберто Эко и изучавший лабиринты учёный Германн Керн пишут о строениях, чьи названия в английском звучат как labyrinth, где есть один путь между входом и центром, и maze, то есть строение с множеством ветвлений и тупиков. В тексте Овидия лабиринт символизирует сложное искусство — оно всегда, хотя бы частично, основано на обмане смотрящего. Некоторые современники поэта даже не считали такую архитектуру искусством, так как в ней отсутствует какая бы то ни было социальная функция — в лучшем случае, лабиринт может стать только игровой площадкой.

Игры

Лабиринты существуют в видеоиграх, чтобы усложнить путь и сделать движение частью приключения. Мы бы не получали столько удовольствия, не гадая, что нас ждёт за углом, где лежит ключ от запертой двери или в какую сторону нам следует пойти — и левелдизайнеры редко заставляют нас идти по прямой. Согласно теории лабиринтов, существует три способа организовать пространство: в виде искривляющейся дорожки с поворотами и изгибами (labyrinth, для удобства будем называть их меандрами), через сети ветвей и развилок (maze, лабиринт) и с помощью сложных и открытых пространств-ризом. Наши эмоции и ощущения во время игры зависят не только от событий в катсценах или качества текста, но и от организации пространства и возможностей перемещения по нему.

Схема критского лабиринта

Из всех характеристик лабиринтов наиболее парадоксально сочетание в них страха блуждания и удовольствия исследования. Между лабиринтами и играми существует и более глубокая связь: как лабиринт является способом усложнить путь, так и любая игра опирается на неэффективный способ достижения цели — эта неэффективность и должна компенсироваться навыком участников; например, футбол выглядел бы совсем иначе без усложняющих его правил. Ощущения людей, смотрящих на лабиринт сверху и изнутри, не имеют между собой ничего общего. Maze Craze, где игрок видит все возможные пути, кажется более простой игрой по сравнению с 3D Monster Maze — в последней линия взгляда всегда прерывается стенами. Один из самых узнаваемых лабиринтов видеоигр появился в 1980-м году с выходом Pac-Man. В ней роль поедающего клубнику и вишню шара-минотавра отводится игроку в облике Пак-Мэна — он не может заблудиться и ему не нужно искать выход, но его постоянно преследует четвёрка призраков-Тесеев. В Pac-Man Vs. 2003-го года охотниками управляют другие участники, преследуя Пак-Мэна. Они не видят лабиринт полностью, и это в корне меняет настрой процесса.

Pac-Man

При этом, ещё до того как видеоигры оформились в знакомую нам сегодня индустрию, некоторые дизайнеры уже успели предложить уникальные идеи: Nibbles (знакомая нам под названием «Змейка») 1990-го года превратила змею в «живой лабиринт»; в различных версиях Hunt The Wumpus комнаты подземелья соединялись в расплющенный додекаэдр, икосаэдр и ленту Мёбиуса — в одной из них спал Вампус, которого необходимо выследить и убить стрелой из соседней комнаты-пещеры.

Так выглядит Вампус в одной из версий игры.

Меандр

С 1973-го года, когда вышла первая версия Hunt the Wumpus, и до настоящего времени, лабиринты обычно предстают перед нами в виде цельных уровней, не разбитых на секции. Левелдизайнер высекает мир из виртуального пространства, чаще всего представляющего собой квадратный полигон. Вслед за рельефом постепенно оформляются четкие контуры границ нашего опыта — мы видим не цифровые коробки и плоскости, а возведённые стены, вырытые ямы и подвалы, возникшие горы. Повороты и ограничения позволяют авторам сэкономить вычислительные мощности, заслонив горизонт, и растянуть сам путь, даже если точки входа и выхода расположены недалеко друг от друга. Наглядным пособием по строительству виртуальных меандров служат некоторые кампании Left 4 Dead: она не заставляет нас искать ключи или выбирать дорогу на развилках — сопротивление на пути между безопасными комнатами оказывают только толпы заражённых. Left 4 Dead редко хвалят за повествование, но каждая кампания, начиная с экранов загрузки, оформленных как постеры для фильмов, направляет выживших от одной киносцены к другой, регулируя напряжение с помощью событий-волн, количества доступной площади для обороны и необходимости отбиваться в ожидании лифта или вертолёта. Широкие и плоские улицы в кампании No Mercy сменяются тесной канализацией, пространство больницы опасно сжимается ближе к крыше, заставляя героев вилять вдоль краёв недостроенного этажа ближе к концу кампании.

Первый эпизод кампании No Mercy, Left 4 Dead. Точки входа и выхода находятся очень близко друг к другу, но игрокам придется проходить через уличную петлю.

Left 4 Dead, арена-шутеры и другие тайтлы, где необходимо проявлять различные навыки, похожи на лабиринты и по другой причине: само понятие лабиринта во времена древнеримских поэтов связывалось не с архитектурой, а с практикой «Троянских игр», описанных у Вергилия. Обряд проводился в честь основания городов или похорон, и состоял из конных танцев — Германн Керн полагал, что пути для всадников расчерчивали заранее из-за сложности ритуала, и каноничное изображение меандра в этом контексте можно найти на этрусских винных кувшинах. Именно этот символ позже стал картой критского лабиринта. Схожим образом происходит движение в линейных играх — чем сильнее сжато пространство, тем плотнее организованы полосы препятствий. Devil May Cry, Bayonetta, Hotline Miami, Ninja Gaiden и недавняя Doom Eternal делают большую ставку на хореографию и ловкое перемещение, но наборы движений в них используются для боя в замкнутых пространствах-аренах, а не для исследования виртуального мира. Механики движения в этих случаях сильнее формализуют игровой процесс: если в Doom 93-го года Думгай просто скользит по коридорам мимо врагов, то на череде арен Doom Eternal медлительность Палача Рока относительно демонов мотивирует использовать уклонения, двойные прыжки и крюк на дробовике для ускорения. Большинство миров-меандров служат декорациями для перфоманса, представления игрока; главная роль отведена движению как таковому. Еще одним подходящим примером служит целый жанр гоночных симуляторов, целиком посвящённый скоростному прохождению замкнутых лент.

Несмотря на пышные декорации и акробатические способности главной героини, Bayonetta - абсолютно линейная игра.

Большинство линейных сюжетных игр с боевыми механиками включают в себя элемент танца, хотя по-разному расставляют приоритеты: The Last of Us или God of War жёстко ограничивают наше перемещение и лишают героев способности прыгать, но вместо глухих стен в роли ограничителей в них выступают различные обломки, развалины, нагромождения автомобилей или тел — они не ограничивают взор и позволяют поддерживать иллюзию большого мира за пределами пути. Экстремальное замедление скорости Джоэла после серьёзного ранения увеличивает драматическое напряжение — для исследования развилок такой темп был бы неуместным, но так как для нас открыт единственный путь, интрига заключается в способности героя дойти до конца эпизода в критическом состоянии. При этом в более открытой в области архитектуры серии Deus Ex, где исследованию окружения отведена большая роль, от идеи замедляющих травм отказались уже после первой игры — ползти несколько минут в тупик многим показалось не очень интересным занятием. Во многом визуальное искусство линейных киноигр заключается именно в строительстве прозрачных стен и контроле над скоростью перемещения — последнее оказывается особенно важным, потому что всякая скорость «не является суммой двух меньших скоростей»: каждая степень интенсивности происходящего различает опыт. В худшем случае подобные условности выглядят комично — в Dark Souls 2 путь к замку Вендрика преграждает пара упавших колонн. В реальной жизни на них было бы намного легче взобраться, чем проходить несколько кишащих врагами областей в поисках боссов, чьи души нужны для открытия дверей неподалёку. Первая же Dark Souls представляет собой уникальный случай меандра, в котором центральная точка лабиринта соединена со входом на локацию. При этом мы нередко можем подглядеть, куда он попадёт спустя несколько часов — это делает устройство мира скорее похожим на ленту Мёбиуса, если продолжать попытки описывать архитектуру Dark Souls в привычных для западной мысли терминах. Первая половина Dark Souls постоянно заставляет Избранного мертвеца перемещаться по вертикали и поворачивать, как муравья в раковине из истории Дедала, при этом регулярно награждая нас короткой тропой к уже завоёванным и комфортным областям. И в Храме Огня в Dark Souls, и на первых этажах Темен-ни-гру из Devil May Cry 3, игрок после восхождения находит лифт, ведущий ко входу, но из-за того, что в DMC3 восхождение и спуск в башне разнесены в разные эпизоды, разделённые меню, в зал славы левелдизайна попал лифт из более поздней Dark Souls. Но обе игры олицетворяют то, что можно было бы назвать «судьбой» — встреча с минотаврами неизбежна, есть только один путь, большинство боссов нельзя обойти. Главной целью пространств-меандров является принуждение к демонстрации своих навыков.

Путь Элли из трейлера The Last of Us: Part II.

Необычным пересечением устройства мира и сюжета в этом отношении отметилась Final Fantasy XIII — одна из наиболее линейных частей серии, практически целиком состоящая из виляющих коридоров. История тринадцатой «Фантазии» посвящена предопределенности и судьбе людей, переживших контакт с божествами Fal’Cie. За исключением одного эпизода, вся игра состоит из путешествия к четко обозначенной цели. Главную интригу сюжета можно описать одним вопросом: а хватит ли нам сил преодолеть препятствия на уготованном нам пути.

Лабиринт

В мифе о минотавре под лабиринтом подразумевается именно меандр — огромный тёмный дом без окон постоянно закручивается, но в нём нет ветвей развилок и тупиков. Более привычные для нас лабиринты, как системы развилок и поворотов, из которых необходимо найти выход, стали появляться в искусстве намного позднее. И если встреча с минотавром была неизбежным испытанием силы для Тесея, лабиринты с развилками вынуждают путника выбирать, куда ему следует идти, так что подобное архитектурное устройство можно считать простейшим способом представления различных дилемм с помощью архитектуры, о чём в своих книгах о лабиринтах писали Герман Керн и Пенелопа Дооб.

Rogue

Вероятно, впервые лабиринт, в привычном для нас образе запутанного и тёмного подземелья с развилками и тупиками, встречается в одной из самых первых коммерческих видеоигр — Beneath Apple Manor 1978-го года. Уже в этой игре подземелья генерировались случайным образом на основе заданных параметров, а каждый из пяти видов врагов обладал особыми свойствами: слаймы растворяли доспехи, тролли регенерировали, призраки снижали силу героя, черви и драконы мгновенно убивали героев. Многие особенности жанра, названного dungeon crawler, оказались заложены уже здесь, хотя и были популяризированы вышедшей спустя два года Rogue, положившей начало целой школе разработки. Одной из главных целей авторов Rogue стала реиграбельность, основанная, в первую очередь, на невозможности полного и безопасного изучения мира. Для подземелий не существовало карт, ведь каждый раз они создавались случайным образом, смерть героя приводила к обнулению всего прогресса, а игрок постоянно рисковал стать жертвой случайных внешних факторов. Оригинальная Rogue предоставляла простые сети комнат и коридоров — тогда было сложно по-настоящему заблудиться, но огромная популярность проекта в университетских кампусах привела к появлению большого числа идейных продолжателей: в Moria появились меню создания персонажей и город с магазинами на поверхности, дорабатываемая до сих пор Angband развила взаимодействие с противниками и ввела широкий набор статусных эффектов, включая экзотический nexus, перемешивающий показатели характеристик героя случайным образом. При скромной графике, рогалики успешно воздействуют на игрока через постоянное напоминание об опасности лабиринтов, возведённой в абсолют за счёт сложных систем и случайных событий. У нас никогда не бывает полного контроля над ситуацией, а любой предмет или навык оказываются лишь потенциально ценным ресурсом, позволяющим совершить немногочисленные ошибки.

Darkest Dungeon перенимает многие принципы Rogue-подобных игр.

Вероятно, популярность жанра повлияла и на сложность Wizardry IV: The Return of Werdna. По её сюжету колдун Вердна — главный злодей из первой Wizardry — под нашим управлением выбирался из многоэтажной темницы. На одном из последних верхних уровней располагался «Космический Куб». Последний тюремный рубеж перед замком представляет собой один из наиболее сложных лабиринтов в видеоиграх — Куб состоит из трёх этажей с огромным количеством дверей, лестниц, ям и телепортов, вынуждающих нашу партию постоянно перемещаться по вертикали. К тому же, для выхода из Куба требуется не просто найти дверь, но и найти определённый предмет ещё до входа в Куб и решить непростую головоломку в самом Кубе, чтобы активировать портал, ведущий в следующую область.

Один из вариантов карты Космического Куба, который игроку придется исследовать в перспективе от первого лица.

Новую планку для запутанных подземелий в 1992-м году задаст Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Вышедшая еще до Doom игра стала одной из первых коммерческих трёхмерных RPG, она же ещё и сумела вывести техническое и эстетическое исполнение на новый уровень. Тьма теперь была не только абстракцией, но и частью картинки на экране, а игрок мог поворачивать голову в любую сторону. Для большинства трёхмерных игр о подземельях после Underworld, темнота стала неотъемлемой частью эстетики и лёгким способом сэкономить технические ресурсы, не заслоняя горизонт стенами. Некоторые игры можно и вовсе считать «темными галереями» чудовищ и ловушек: в Shadow Tower редкие монстры появляются всего один раз за всё время, в конкретных помещениях или при выполнении определённых условий — чудовища и ожидание их появления в темноте и стали одним из главных источников опыта. Если сложность линейных пространств лежит в технической плоскости и регулируется непосредственно дизайнерами (остановка или принудительный скроллинг в 2D-платформерах, неизбежные столкновения), то главным фактором сложности Rogue, Ultima Underworld, Shadow Tower и им подобных стал концептуальный аспект — место реакции в них занимает наблюдательность. Когда боссы линейных видеоигр оказываются слишком сложными, у нас есть лишь два способа объяснить наше поражение: либо мы недостаточно ловко управляем героем, либо правила боя несправедливы; вероятностные элементы сложности, вроде удачи и критических попаданий, в линейных тайтлах как правило исключаются авторами. Но в тяжёлых играх-лабиринтах, где любой противник может оказаться последним просто за счёт неожиданности, огромное значение оказывает подготовка героя: количество ресурсов, предметы, позволяющие противостоять негативным эффектам, экипировка и оружие. Лабиринты позволили не только «отправиться в путь навстречу судьбе», но и выбирать пути и судьбы. Поэтому естественными линиями развития стали истории об исследовании подземелий, руин и различных комплексов с одной стороны, и «иммерсивные симуляторы» с другой.

Shadow Tower

С ростом вычислительных мощностей и возможностей создания более сложной, и даже избыточной, архитектуры — ее можно видеть, но не исследовать в рамках игрового процесса, лабиринтообразные структуры из основных строительных моделей всё чаще стали превращаться в небольшие сегменты виртуальных миров. Подобные эпизоды встречаются в канализации Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, некоторых сегментах The Last of Us и The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Splinter Cell: Blacklist. В Ocarina of Time Линку ещё в качестве ребенка придётся прокрасться мимо стражи в небольшом лабиринте из живой изгороди и фонтанов на территории замка. Благодаря отсутствию угрозы смерти и боевых механик, происходящее напоминает детскую игру в прятки, и позже этот сюжет будет неоднократно адаптирован другими авторами. Размещение этого сегмента на территории замка соответствует взгляду Кристофера Тилли, описывающего в книге A Phenomenology of Landscape лабиринты из живой изгороди, как огромные игровые площадки для ума, подчеркивающие статус, благосостояние и образованность владельца территории (пример с Версальским лабиринтом это подтверждает). Поэтому мы видим такие лабиринты у Лары Крофт в Tomb Raider II и Рамона Салазара в Resident Evil 4. Но если для мисс Крофт прогулка по лабиринту в Tomb Raider является необязательным развлечением, а для Линка — легким отступлением от ритма основной игры, то для Леона Кеннеди прохождение этой небольшой секции становится очередным смертельным испытанием из-за преимущества противника. Псы всегда знают, где находится Леон, их поддерживают засевшие на балконах арбалетчики, осматривающие сад сверху. Наиболее явно роль взгляда подчёркивает карта Serpentine из Unreal Tournament 2004: поделённая на четыре яруса и содержащая лабиринт на нижнем уровне и мостик со смотровой площадкой на верхнем, архитектура карты позволяет соперникам быстро прервать линию взгляда в лабиринте, но любая стычка в его коридорах становится неожиданностью. В то же время, верхний мост практически не даёт пространства для укрытия и простреливается от лифта до лифта. Serpentine, как ни одна другая карта Unreal Tournament, придает настолько важную роль взгляду и углам обзора.

Serpentine в Unreal Tournament 2004.

Определённый синтез технической и концептуальной сложности предлагает жанр метроидваний, в которых лабиринты устроены вертикально. Большинство игр жанра представляют собой смесь экшн-платформера, требующего технических навыков, и RPG, вводящих различные элементы прогрессии и развития персонажа. Отличительной чертой родоначальницы жанра Castlevania: Symphony of the Night стал поиск способностей, позволяющих герою преодолеть преграды вроде пропастей или закрывающих проход решёток. Эти способности стали ключами, позволяющими пройти дальше. Сегодня двойные прыжки, рывки по горизонтали и способность сжиматься или избегать урона от яда или огня входят в джентльменский набор жанра, от Environmental Station Alpha до Hollow Knight. Другой важной чертой метроидваний стал отказ от реалистичных сеттингов, подразумевающих архитектуру, построенную для удобства человека, и таким образом требующую объяснения отсутствия ожидаемых лестниц и лифтов. Игроки в метроидваниях исследуют замки летающих вампиров, космические станции, инопланетные комплексы или королевства существ, одинаково легко передвигающихся в любом направлении.

Ризома

К категориям меандра и лабиринта итальянский теоретик Умберто Эко добавил концепцию ризомы, позаимствованную из работы Делёза и Гваттари «Капитализм и шизофрения». От лабиринта ризома отличается соединением каждой ячейки со всеми остальными — так после Делёза в философии представлялся интернет и любая подобная ему структура данных без явных точек входа и выхода. Простейший пример ризомы можно найти в любой школьной библиотеке: языковой словарь можно открыть на любой странице и посмотреть перевод любого слова — на этом его функция будет выполнена. В отношении реального мира, ризомой можно представить сеть аэропортов, между которыми курсируют самолеты. В видеоиграх ризоматичность чаще проявляется, как доступный функционал, чем как характеристика пространства. Pokémon и The Elder Scrolls позволяют игрокам мгновенно перемещаться между различными областями, причем в последней, со временем, подобная система полностью перешла в чистую формальность интерфейса: если в Morrowind были гавани силт страйдеров — между ними можно мгновенно перемещаться за деньги, то Skyrim уже позволяет телепортироваться к любому посещённому и отмеченному месту на карте из меню. Промежуточный вариант можно обнаружить в Dragon’s Dogma: Dark Arisen, где герой может найти небольшое количество порткристаллов, установить их в нужных местах и позже перемещаться между ними с помощью волшебных путевых камней. Как и в случае с лабиринтами, необычные примеры ризом можно найти в ещё относительно ранних поколениях видеоигр. Для перемещения между помещениями различных MUD-игр (multi-user dungeon) использовались координаты комнаты. Подобный метод быстрого перемещения сохранился и в гораздо более поздних виртуальных мирах ActiveWorlds и Second Life — там система телепортации по координатам позволяла попасть в места, не связанные с основным пространством. К ним нельзя прийти пешком, что делает их полностью виртуальными и нередко придает им сакральное значение в мире игры.

Nexus из Demon's Souls - «особое место», куда нельзя дойти пешком.

Одно из ключевых свойств ризом как структур без явных точек входа и выхода заключается в гибкости количества знаний о мире, доступных игроку. И в Morrowind, и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild вы можете сразу направиться к финалу, или же начать исследовать окружающий мир, наполненный различными пространствами: городами, руинами, меандрами и лабиринтами. Огромные площади и открытость миров игр-ризом позволяют получить полноценный опыт и без следования критическому пути главного квеста, который может и вовсе служить формальным поводом для ввода героя в историю. Наиболее очевидно гибкость таких открытых миров прослеживается по разнице во времени между спидранами и полноценными ролевыми отыгрышами — Skyrim «пробегается» в среднем за полтора часа, в то время как среднее прохождение занимает порядка ста часов. Многие вообще игнорируют основную цепочку квестов и на несколько тысяч часов погружаются в виртуальный мир. Это же касается и изучения виртуальной культуры: можно пройти Morrowind, так и не узнав о природе многих явлений мира и не погружаясь в сложности метафизики, описываемой в «36-и уроках Вивека» — в этом и есть суть ризомы. Это же справедливо и для сверхпопулярных тайтлов Witcher 3 и Grand Theft Auto V — помимо основной игровой формулы, они предлагают большое количество мини-игр и спортивных состязаний. Отличие между лабиринтом и ризомой подчёркивает назначение карты: в лабиринте карта используется, чтобы не заблудиться, в то время как в ризоме она используется преимущественно для определения следующей цели путешествия.

Карта в The Elder Scrolls: Skyrim.

Другими яркими примерами пространств-ризом являются игры Super Mario 64, Demon’s Souls и Bloodborne. В основе структуры их миров находится область-хаб, откуда герой телепортируется в другие области и измерения. Марио исследует замок и прыгает в другие области через картины, Убийца Демонов телепортируется из Нексуса с помощью огромных монолитов, Охотник перемещается между снами и слоями реальности через сеть ламп. Такая организация позволяет одновременно и оставить определённую свободу выбора, и более плавно регулировать сложность — миры Demon’s Souls усечены до линейных маршрутов и выставляют игроку требования разного уровня, но если он застревает в какой-то непроходимой для себя ситуации на одном из путей, он всегда может вернуться позже, после зачистки другого мира, когда он уже станет сильнее или добудет более мощное оружие. Революционный асинхронный мультиплеер «Соулсов» также развивает идею ризомы — игроки могут не только телепортироваться в различные области мира, но и влиять на опыт других людей. Путники могут оставлять сообщения и отметки, вторгаться в чужой мир в качестве врага или прийти на помощь в сражении с противниками — от того, кем себя видят участники, зависит, станет ли встреча неприятной неожиданностью или же долгожданным союзом. В любом случае, игрок сам определяет и свою роль в мире, и место назначения.

Silent Hill 2

Любой разговор о видеоигровых лабиринтах и ризомах, отказывающих нам в роскоши выбора, невозможен без упоминания Silent Hill. Вторая часть серии регулярно перемешивает все три модели лабиринта и, вслед за первой игрой, превращает архитектуру в отражение внутреннего мира героев. Монстры, преследующие жертв в темноте, порождены не внешними силами, но в слепой зоне самосознания. Сюжетная структура двух первых Silent Hill разбивается на развилки, через которые герой приходит по городскому лабиринту к одному из разрешений конфликта. Silent Hill 2 постепенно размывает границы очевидных пространственных схем вроде лево/право, внутри/снаружи и добро/зло. Распад чётких бинарных структур начинается еще в одной из первых сцен в тюрьме — не совсем ясно, по какую сторону решетки находятся герои. В итоге Джеймсу, подобно Эдипу, предстоит осознать собственную вину, а игроку — понять, что всё это время он идентифицировал себя с убийцей. Silent Hill поддерживает ощущение наличия у города некой автономии: местные жители чудом умудряются жить посреди чудовищ, а все, кто приезжает в город, попадают под его влияние и начинают вести себя странно. Кажется, что у пространства игры есть своя воля, недоступная для понимания — в тесных переулках из вступления первой Silent Hill камера, наблюдающая за героем сверху, с позиции «взгляда Бога», медленно опускается за спину, смещая ракурс к взгляду хищника; при переходе с одного экрана на другой, резко наступает кромешная тьма. Некоторые позиции камеры кажутся субъективными, словно кто-то наблюдает за Гарри из-за стола, неподвижно провожает его взглядом до конца коридора. В обоих случаях герои регулярно сталкиваются с катастрофическими изменениями пространства-ризомы: двери отелей перемещают героев в комнаты на другом конце здания, часть реальности сменяется своим адским отражением-негативом из металлических конструкций, висящих в бездне. Устройство такого мира определённо представляет собой ризому, но перемещение по ней контролируется не подконтрольным нам Себастьяном или другими персонажами, а некой третьей силой, использующей людей, как семена зла для рождения монстров. В намного более доступном виде подобная формула была использована в The Evil Within, где мир изменялся по воле человека, чей мозг использовался в качестве хоста-сервера для симуляции. Наше внимание заостряется на аномалиях пространства и личности силы, подстраивающей мир под себя. Вместо кошмарного сновидчества Silent Hill, меняющего мир у вас за спиной, в The Evil Within всё завязано на обратной стороне трансгуманизма. Все три тайтла объединяет концепция «зловещей ризомы», обладающей собственной волей и способной сжиматься до состояния меандра, в котором героям некуда бежать. Дополнительный эффект Silent Hill 2, при этом, заключается в отсутствии контроля над пространством и нарушении границ между внутренним миром и миром внешним. Подобно тому, как от Джеймса ускользает ответ на вопрос о том, является ли он убийцей, так и само пространство избегает соответствия картам и памяти играющего.

В обеих The Evil Within пространство искривляется по воле демиургов-психопатов - это более явный синоним того, что происходит с пространством в Silent Hill.

Выхода нет

Лабиринты отличаются от большинства видов архитектуры тем, что их всегда строят для заточения Другого. В отличие от больниц и тюрем, выполняющих утилитарные (полезные для общества в целом) функции социальных институтов, создатель лабиринта всегда отделен от своего детища — Дедал с трудом вышел из построенной им же темницы и никогда к ней не возвращался. Подобно тому, как любая история греков и римлян обусловлена деятельностью сестер, плетущих нити судьбы, опыт идущего по лабиринту определяется задумкой его архитектора. Что видит человек в лабиринте, зависит от его места внутри структуры, парадоксально совмещающей в себе единство и множественность, творческий замысел и хаос.

Bloodborne представляет множество пространственно-временных аномалий, невозможных для фиксации на карте.

Видеоигры неоднократно развивают этот парадокс. Стремление оптимизировать их, как продукт для удовольствия, сочетается с нашим желанием комфортно заблудиться в них. Необходимой мерой удобства обычно выступает карта — она позволяет взглянуть на пространство со стороны, с позиции автора. При этом важным остается поддержание иллюзии нахождения в большем мире, чем есть на самом деле — частично поэтому для строго линейных игр или миров наподобие Ярнама из Bloodborne карта отсутствует даже не столько как устройство ориентирования, но как способ понимания места. Для God of War до перезапуска, хитов Naughty Dog и подобных им это просто ненужный элемент, который лишь подчеркнёт ограниченность иллюзии. Достоверная карта, вдобавок, частично раскроет содержание, основанной на сюжетной интриге — Кратос и Джоэл каждый раз проходят один и тот же путь из лишений и конфликтов, но редкий разработчик захочет раскрыть интригу ещё до первого прохождения. Трагедия героев, идущих по меандру, заключается в неотвратимости их участи той самой «судьбы» — Тесс и Айрис всегда умирают, Данте обречён сражаться с Вергилием. Лучше всего это подчеркивают две первые части Max Payne, обыгравшие ряд возможных клише жанра и видеоигр в целом. В первой игре Макс Пейн вызывает сопереживание как человек, обнаруживший себя шаблоном в искусственном мире: «Это клише, пока не происходит с тобой»; в одном из эпизодов Макс ощущает себя буквально героем видеоигры, и это «самая жуткая мысль», пришедшая к нему в голову.

Макс Пейн воображает, что он — герой видеоигры.


Одним из главных элементов Max Payne 2 стало смешение основного сюжета и идентичных ему шоу из мира игры. Макс вламывается в помещение, откуда доносятся звуки стрельбы, но находит лишь включённый телевизор; Мона Сакс называет себя «Девой в беде», архетипическим образом — логика телешоу диктует реальность Макса Пейна. Во время прохождения тематического парка по сериалу «Адрес неизвестен», такого же линейного уровня, как и любой другой эпизод (включая уличные), становится понятно, что история всех персонажей, как бы их ни расставляли в тексте, всегда сложится одним и тем же образом — границы виртуального пространства лишь придают этой неизбежности формальный вид. Некоторые пользователи сетовали на финал The Last of Us и отсутствие возможности сделать выбор между Элли и человечеством, но они в этой истории скорее зрители: после смерти дочери, Тесс и всего проделанного пути, для Джоэла просто не существует никакой моральной дилеммы — это проявление воли авторов, определивших, какой опыт получит игрок.

Max Payne 2, заигрывающая со всеми возможными клише жанра, имеет уровень под названием Linear Sequence of Scares.

Более очевидно образ лабиринтов, как архитектуры, распределяющей контроль между автором и читателем, раскрывают игры Дэви Ридена The Beginner’s Guide и The Stanley Parable, очень похожие друг на друга, хоть и оформленные как меандр и лабиринт. Наши действия в The Beginner’s Guide находятся под полным контролем Ридена: автор напрямую обращается к игроку, перемещает его между несвязанными друг с другом темой или географией локациями и временно лишает базовых функций. В одном из эпизодов игрок теряет способность идти лицом вперед, в другом Дэвид переносит нас мимо полосы препятствий, объясняя это непроходимостью сегмента. С технической стороны в The Beginner’s Guide не происходит ничего необычного — приходим в какую-то область, активируем триггер, что-то происходит, иногда автор ограничивает или меняет геймплей — между прихрамыванием раненого Джоэла и невозможностью идти вперед разница заключается только в правдоподобии контекста. Риден сделал своего рода «Догвилль»; The Beginner’s Guide и The Stanley Parable не пытаются обмануть нас и заставить поверить в реальность своих историй, но мы сами позволяем себе эмоционально вовлечься в их содержание.

The Beginner's Guide

Как и The Beginner’s Guide, лабиринту The Stanley Parable не нужна карта: несмотря на то, что рассказчик считает верной только одну из историй Стэнли, любой обходной путь уже своим присутствием подразумевает наличие авторского замысла и несвободу Стэнли. The Stanley Parable заигрывает с одним из базовых желаний огромного числа игроков — желанием попасть в лабиринт и тут же выйти за его пределы, перехитрив создателей и придуманные ими правила. В этом оба произведения Ридена похожи на Silent Hill — во всех играх мы имеем дело с пространством заточения, перемещающее их аватары против нашей воли. Они дают пример идеальных мест заточения — лабиринт, из которого нельзя выйти, пока не позволит автор.

В одном из интервью Риден и сам называет Stanley Parable не столько комедией, сколько хоррором.

В подобном заключается влияние на игрока многих roguelike-игр с генерируемым контентом и тайтлов, в которых есть возможность перепрохождения с сохранением прогресса, как в Nioh или Diablo. В них тоже нет полноценного выхода в череде циклов NG+, либо он отодвинут настолько далеко, что цель «дойти до конца» становится бессмысленной. Это хорошо отражается в сложности механик и непознаваемости генерируемых пространств. Нельзя «выучить» карту и получить, тем самым, преимущество, а высокая сложность заставляет воспринимать мир именно как враждебный лабиринт, а не набор квестовых комнат или тематические парки. Поэтому такое большое количество игр-лабиринтов связывают персонажей с ролью преступников, узников и жертв, чьё внутреннее страдание отражается в страдании внешнем. По ту сторону страдания, причиняемого аватару через утрату здоровья и недуги, лежит удовольствие игрока от нахождения выхода. Будет ли это переход к новому лабиринту или выход истинный, зависит уже от желания автора закончить историю и выпустить нас.

Читать дальше:

Нейросеть от Nvidia воссоздала Pac-Man без единой строчки кода