История Panzer Dragoon Saga

Как 2D-консоль научили запускать 3D-игры, и чего это стоило авторам

Иероним К.
09 октября · 31 мин. чтения
перевод

Оригинал: https://www.polygon.com/2018/4/30/17286042/panzer-dragoon-saga-sega-saturn-oral-history

Cотрудники Team Andromeda, внутреннего отдела разработок Sega of Japan, раскрыли потенциал Sega Saturn на полную мощность. Дебютной игрой компании стал рельсовый шутер Panzer Dragoon. Похожая на Space Harrier с элементами “Дюны” и “Навсикаи из долины ветров”, Panzer Dragoon познакомила владельцев консоли с 3D-шутерами через приключения синего дракона и его наездника.

В течение разработки трех игр, Panzer Dragoon (1995), Panzer Dragoon 2 Zwei (1996) и Panzer Dragoon Saga (1998), Team Andromeda оттачивала исполнение простой, но привлекательной преамбулы: воин и его верный дракон противостоят мистической империи. И хотя Panzer Dragoon Orta, созданная бывшими сотрудниками компании, продолжила серию, наиболее выдающейся частью серии считается ролевая Panzer Dragoon Saga.

Первые две игры серии предоставляли достаточно информации, чтобы дать игрокам мотивацию пролетать бурей войны по красивым уровням. Однако из-за быстрого темпа игры разработчикам не удалось посвятить достаточно времени мифологии игры за пределами атмосферных роликов. Именно здесь Panzer Dragoon Saga очень сильно отличается от своих предшественниц, сходя с жанровых рельсов прошлых частей. Чтобы воплотить в жизнь настолько амбициозный концепт, основателям компании Юкио Футацуги и Манабу Кусуноки пришлось увеличить штат.

Из этой истории вы узнаете, как необычная RPG, задуманная как некий контркультурный опыт, стала последней надеждой Sega Saturn. И это как раз одна из тех историй, где у легенд нет счастливого конца.

Восходящие звезды

Чтобы понять, что сделало Panzer Dragoon Saga такой ожидаемой, следует знать, что было до ее выхода.

Изначально Team Andromeda занималась разработкой ПО для Saturn. Первая игра компании вообще не была привязана ни к аркадной, ни к консольной франшизе. Первые две игры были, как уже сказано выше, рельсовыми шутерами, что на тот момент роднило их с играми вроде Space Harrier, игрой, в которой игрок летит навстречу горизонту по заранее установленному пути, стараясь сбить как можно больше целей.

Panzer Dragoon и Panzer Dragoon 2 Zwei создавали вокруг себя очень богатую ауру весьма скромными средствами вроде коротких видео с имперскими кораблями, преследующих главного героя, или использования выдуманного языка, скрывая подлинную глубину сюжета. Разумеется, расширение такой вселенной в формате ролевой игры привело фанатов в восторг. Но для того чтобы серия вообще как-то отметилась на игровом радаре, ее нужно было как-то продать игрокам. Первую игру серии разработала команда из всего лишь 15 человек, по нынешним меркам это буквально инди-коллектив. Но это не помешало стать игре техническим чудом.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Panzer Dragoon был одной из первых игр для Saturn из-за стремления Sega выпустить для консоли игры всех жанров. Мне и Футацуги дали задание придумать шутер, тогда-то у нас в головах и зародилась идея о Panzer Dragoon. Как только мы набрали команду, я стал отвечать за арт-дирекшн, дизайн персонажей, внешний вид уровней и за видеоролики. Zwei создавала по большей части та же команда, но я играл уже куда менее важную роль в разработке. На тот момент я был главным редактором видео и курировал создание дизайна дракона.

Хитоши Наканиши (Программист): Я участвовал в создании серии с самого начала и для меня очень большая честь быть частью Team Andromeda.

Такаши Иваде (Дизайн противников): Атмосфера первой игры была достаточно меланхоличной. Господин Кусуноки был очень приятным и неконфликтным человеком, поэтому нам удалось избежать серьезных разногласий. В такой компании было очень круто работать. Panzer Dragoon был первой игрой, для которой мы использовали 3D-технологии, так что у всех нас было ощущение, что мы создаем что-то прорывное. Еще я был очень молод, и никакого опыта работы с 3D у меня тогда не было, как впрочем не было его и у остальных на тот момент, так что в каком-то смысле я ощущал себя пионером 3D-игр.

Кентаро Йошида (CG, видео): Господин Кусуноки был уже ветераном индустрии на этот момент, и мы с господином Футацуги очень уважали его, ну а весь концепт-арт и визуальное оформление, которые сделал господин Кусуноки, были попросту феноменальными. Его работа была достаточно нишевой и бросала вызов привычным образам, а история господина Футацуги как раз была более голливудской, так что они отлично сбалансировали друг друга, как мне кажется.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Так как нам сказали делать шутер, первой же мыслью было сделать шутер в космосе, наподобие “Звездных Войн” или чего-то вроде этого. Но вот в Японии у нас празднуются новогодние праздники по китайскому календарю, с 12 животными. Я родился в год дракона, поэтому у меня с детства осталось множество воспоминаний о том, как это классно — быть ребенком, рожденным в год дракона. Мне кажется, это одно из самых вдохновляющих выдуманных существ. Мне казалось, что если мы оставим основные черты драконов вроде длинного хвоста и крыльев, мы можем экспериментировать с их обликом достаточно свободно.

Так вот, оставив без изменений эти два момента, мы прикрыли дракона бронеподобным материалом, так что у нас он получился со своеобразным панцирем. С таким уникальным дизайном нам удалось привнести какое-то чувство реализма в нашем вымышленном мире. Примерно так я мыслил в то время.

Кентаро Йошида (CG, видео): Вообще говоря, Space Harrier, который все часто упоминают в разговорах о нашей игре, не оказал такого уж сильного влияния на нашу игру. А вот сильнее всего как раз повлиял скролл-шутер RayForce. По большому счету, мы хотели сделать 3D-версию именно этой игры. Рельсовый аспект Panzer Dragoon был скорее вдохновлен Sky Fox и Starblade, а не Space Harrier.

Мне кажется большим просчетом Sega то, что они не выпустили какой-нибудь игры про Соника пораньше. Игры про него выходили на Genesis, поэтому для Saturn они хотели сделать новый IP, что привело к созданию Clockwork Knight. Думаю, так как у них уже был сайд-скроллер, руководство хотело сделать и рельсовый шутер, так что такое решение было спущено сверху. Еще господин Кусуноки работал над аркадной игрой Rail Chase, так что какой-то опыт в жанре у него уже был. Главный программист, Такешита, работал над тайтлами вроде OutRun, в которым были спрайты, скроллящиеся в 3D. Так что какие-то знания для создания нашей игры у нас все же были.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Наша команда разрабатывала Panzer Dragoon совершенно независимо от Space Harrier, так что ничего из кода этой игры мы не использовали. Вообще, в те времена не был налажен нормальный обмен технологиями, так что все игровые движки делались с нуля. Но все же мы обсуждали Space Harrier. Например, мы подумали, что было бы очень круто атаковать врагов у себя за спиной. Так что в каком-то смысле мы ориентировались на эту игру, когда думали, как мы можем изменить жанр и расширить опыт игрока.

Eins, Zwei, Drei: Страх

Когда команда узнала о сравнительном успехе первой игры, началась одновременная разработка Panzer Dragoon 2 Zwei и Panzer Dragoon Saga. И хотя большая часть ресурсов сначала была направлена на создание Zwei, уже параллельно ее разработке шло планирование Saga, во время которого Team Andromeda продумывала набор героев и структуру первой ролевой игры в серии.

Вместе с количеством героев вырос и штат компании, который к тому моменту насчитывал уже 50 человек, многие из которых даже не знали друг друга. Это повлияло на на каждого члена команды по-своему.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Это был очень трудный проект. Наверное, самый трудный за всю мою жизнь. Но это так давно было, что остались только положительные воспоминания. Правда, когда начинаешь копаться в памяти, вспоминаешь, сколько было трудностей.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): Из всех игр, над которыми я работал, больше всего я горжусь именно этой. Это была самая сложная вещь, над которой я работал, за всю жизнь. После этого проекта у был настолько уверен в себе, что для меня не было непреодолимых преград.

Сатоси Сакаи (Дизайн дракона): Дату релиза переносили несколько раз. С каждой такой задержкой к нам присоединялся еще кто-нибудь, чтобы помочь с проектом, так что возникало ощущение, что у проекта большие проблемы. Но мы были молоды, не работали управленцами, так что не ощущали всего давления, которое оказывалось сверху. Мы просто отлично проводили время, делая игру. (Смеется) По правде говоря, я бы вечно работал над этой игрой.

Такаши Иваде (Дизайн противников): [Соглашаясь с Сакаи] Ага. Было весело.

Сатоси Сакаи (Дизайн дракона): Случись подобное сейчас, меня бы в пот бросало каждый раз, когда к стоимости разработки добавлялся очередной миллион йен. Еще на меня бы много орали и я ходил бы в мощной депрессии. Но тогда я как-то не почувствовал всего этого давления. Не то чтобы я вообще этого не замечал, мне было очень жаль видеть, с каким стрессом приходилось справляться нашему руководству, но для нас это было просто отличное время, чтобы делать игру.

Такаши Иваде (Дизайн противников): Меня только беспокоило качество продукта, который попадет на экраны игроков. Так что я тоже особо не ощущал давления.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Нам было тяжело из-за размера команды. Он был далек от оптимально и у нас часто затягивались обсуждения. Во время разработки многие из нас не особо ладили друг с другом. Нам понадобилось очень много времени, чтобы научиться работать друг с другом. Такого не было во время разработки первых двух тайтлов.

Сотрудники-старички, которые делали первые два шутера, имели свои представления о том, какой должна быть игра серии. А вот планировщики, которые присоединились для работы над PDS, были людьми для нас абсолютно новыми, так что у нас были определенные творческие разногласия по поводу идей для игры.

Дзина Ишиватари Цукухара (Дизайнер городов): Я помню, что во время разработки Zwei команда еще была маленькой, мы все знали друг друга. Но к PDS у нас был настолько большой штат, что многие даже не знали, сколько нас вообще человек, и работает ли конкретный сотрудник над PDS или нет. Даже если я и знала, что человек, которого я встретила в коридоре, работает в нашей компании, я могла не знать их имен или что они делают. У меня остались тяжелые воспоминания о том, как много нас было в компании и как долго все это тянулось.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Все, связанное с разработкой, превратилось в борьбу. Помнится, фэны на Tokyo Game Show говорили, что игра выглядела потрясающе, и им не терпелось в нее поиграть. Мне было очень приятно это слышать, но у меня не осталось хороших воспоминаний о разработке игры.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Самой большой сложностью в этом проекте было то, что нам приходилось решать сразу очень много задач. У нас было полное озвучивание, то есть мы записывали каждую строчку диалогов. Мы также сделали обработку 3D в реальном времени. В то время, такая обработка уже присутствовала в катсценах, но никто не делал всю игру таким образом. Еще для тех времен 3D RPG сами по себе были редкостью. Уже это стало для нас серьезным вызовом. Да и еще нам приходилось сделать хорошую RPG из шутера. Из-за этого нам пришлось сделать некоторые вещи, которые не ожидаешь увидеть в традиционных ролевках. По отдельности все это кажется вполне выполнимым, но так как мы пытались справиться со всем сразу, было очень тяжело.

Мы смотрели на то, чего не хватало другим играм, задавая себе вопросы вроде “а не было бы ли круто, если бы вся игра была озвучена, да еще и в полном 3D?”, все в таком духе. Поэтому мы решили все это впихнуть и в нашу игру, а потом поняли, насколько это тяжело сделать.

В общем, из-за этого нам и пришлось увеличить штат. У меня никогда не было опыта управления таким большим коллективом, так что это привело к своим сложностям.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Все верно, но у нас еще не было никого с опытом создания RPG, так что по этой причине нам тоже пришлось набирать людей. Столкновение этих двух жанров привело к различным спорам, нам было сложно найти какое-то общее поле для общения.

Мое впечатление об игре сейчас очень сильно отличается от того, что я чувствовал тогда. Я совершенно не был доволен игрой. То, что она не продалась нужным тиражом — это одно. Но мне не нравилось качество игры, которую мы сделали. Но смотря сейчас в прошлое, понимая, через что мы прошли и что мы сделали, начиная полным 3D и заканчивая сложной историей, я думаю, PDS стала одним из самых ярких моментов моей карьеры.

Мое недовольство игрой стало результатом потери уверенности в себе в то время. Меня не устраивали мои управленческие навыки. Особенно меня задевало то, что я не мог собрать команду в единый работоспособный костяк. Думаю, они все же хорошо справились со всеми трудностями. Вернись я на 20 лет назад, я бы с удовольствием поработал над таким проектом в качестве художника, но не в роли управленца. Хотелось бы внести какой-то прямой вклад в улучшение качества проекта, пока кто-то другой управлял бы проектом.

Улучшая боевую систему

Одним из главных препятствий для команды было то, что при всем их опыте создания рельсовых шутеров, ни у одного из разработчиков не было опыта в создании ролевых игр — критически важное упущение, если ваша следующая большая игра в популярной серии — RPG.

Встречайте: Акихико Мукаяма, самый опытный сотрудник в SEGA, который хотя бы примерно понимал, как делать RPG. Позже он отвечал за создание Panzer Dragoon Orta.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): До PDS я работал над Sakura Wars. К концу ее разработки, PDS уже была в процессе, так что я пришел где-то на середине проекта. В команде было не очень много людей с опытом работы над пошаговыми RPG, а у меня за спиной было уже три тайтла, так что меня представили как опытного разработчика.

Сатоси Сакаи (Дизайн дракона): Боевую систему создавали заново множество раз. Сначала камера вращалась вокруг противника на все 360 градусов. Потом у нас была кубическая рамка, по которой игрок двигался вокруг противника с четырех сторон. Уже и не вспомню, сколько раз мы переделывали игру с нуля. Все это напрягало команду.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): Представьте себе трехмерную коробку с врагом внутри. Четыре грани вокруг него — это то, что видит игрок, и он перемещается вокруг него верхом на драконе. Когда игрок подлетает близко к краю этой грани, экран поворачивается, чтобы показать другую сторону коробки с врагом внутри. Этот прототип был результатом слияния шутера и позиционирования. Кондо-сан покинул команду для работы над другой игрой, так что я заменил его и начал дорабатывать этот прототип.

Син Футакаваме (Главный программист боевой системы): Я все еще дружу с господином Мукаямой, и иногда мы встречаемся, но в то время мы постоянно ругались. У меня была идея для боевой системы сразу после окончания работы над Zwei. Я думал, было бы здорово сделать шутер, где герой расстреливал бы вражеские судна прямо перед ним, и начал работать над боевой системой в таком стиле. Наверное, у планировщиков из-за меня болела голова, потому что вся концепция держалась на случайной идее, которая мне просто казалась отличной. Когда мы начали разработку новой системы, мы столкнулись с трудностями, которые никто не мог предвидеть, потому что такого никто раньше не делал.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): Произошло очень много изменений на пути от прототипа к финальному продукту. Когда я впервые услышал о наработках, я подумал “Отлично, дело в шляпе”. Казалось, что все пойдет легко, ведь у нас уже была концепция. А потом начались проблемы. Прежде всего, мы должны были понять, как привнести в игру стратегический элемент. Зачем игроку атаковать цель с другого угла? Зачем вообще перемещаться вокруг противника? Самой большой проблемой было то, что люди разделились на два лагеря: одни хотели делать традиционную RPG с командами, а другие хотели сделать шутер.

Когда я присоединился к Team Andromeda, я быстро понял, насколько вескими были голоса программистов и художников. В некоторых командах таким авторитетом обладали планировщики, по указаниям которых художники и программисты выполняли работу, но здесь ситуация оказалась противоположной. У художников и программистов были свои взгляды, поэтому они постоянно спорили.

Программистами руководила своего рода гордость за высокотехнологичную Zwei, так что они хотели повторить успех. А художники хотели использовать технологии для того, чтобы показать крутую графику в RPG. Они хотели, чтобы камера вращалась во всех направлениях, чтобы игрок мог получше разглядеть модели персонажей, которые они сделали. Это была совсем другая цель, вряд ли существовал какой-то компромисс. Нам понадобился целый год проб и ошибок, чтобы найти решение.

Такаши Иваде (Дизайн противников): Думаю, решение создать что-то, чего до нас не делали, было осознанным. Нам сразу же захотелось сломать шаблоны JRPG, что отразилось в боевой системе и дизайне персонажей. К тому времени жанр уже плотно ассоциировался с Dragon Quest и Final Fantasy. Но мы хотели создать RPG, где игрок управлял только одним героем и мог сражаться верхом на драконе. Нам хотелось сделать глубокий мир в 3D, где герои могли бы ходить в любом направлении. Даже зная ограничения платформы, мы хотели достичь этого с самого начала.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): В какой-то момент мне дали абсолютные полномочия в создании боевой системы, но до самого конца я не был уверен в том, что нашел подходящее решение.

Первым прорывом был тот самый невидимый куб, о котором я говорил до этого. Сначала я хотел, чтобы игрок мог свободно перемещаться вокруг противника в реальном времени. Но это не очень хорошо сочеталось с тем, как работала камера, да и темпу игры вредило. Все ощущалось каким-то рутинным, замедляло игру. Но используя противников в качестве нулевой точки координат и сделав перемещение в одно нажатие кнопки, полет стал ощущаться лучше, да и с камерой работать стало проще.

Эти четыре фокальные точки были настраиваемыми в соответствии с размером противника, что позволило дать художником необходимую свободу и заверило их, что все будет выглядеть круто. Сначала я хотел использовать именно модель с четырьмя гранями, но только за счет фокальных точек у нас получилось решить проблемы с боевыми сценами. Это был первый настоящий прорыв.

Вторым прорывом было решение поделить шкалу действия на три деления. Это позволило сделать ощутимое различие между мощностью и частотой выстрелов.

Еще мы хотели добавить разных сценок, которые повторяются после определенных действий персонажей, как в Final Fantasy, но программисты хотели сделать все максимально похожим на шутер. Чтобы угодить всем, я спроектировал систему так, что стрелять из лазера можно было простым нажатием кнопки без выбора команды. С делением шкалы на несколько частей мы дали игроку какое-то пространство для стратегического маневрирования, которое долго не могли найти.

По ходу разработки мы столько всего поменяли, что все и не перечислишь, но одним из ярких примеров был дракон. На какой-то стадии он мог менять форму. Команда программистов хотела назначить вызов каждой из них на отдельную кнопку, распределив все по стихиям. Но для такого дракона было очень сложно продумать дизайн и внешний вид. Опять же, в поисках компромисса я предложил сделать четыре формы, которые менялись бы через настройки. На этом варианте и остановились.

Син Футакаваме (Главный программист боевой системы): Планировщики и художники тесно работали, чтобы понять, как все должно работать. Чтобы нормально сделать морфинг, художникам приходилось буквально прочесывать модели и настраивать точки полигонов, которые выпирали из моделей или наоборот, проваливались в саму модель. Обычно художники работают только с эстетической стороной проектов, но для PDS им пришлось позаботиться и о технической стороне вопроса. Я уверен, что все получилось исключительно благодаря талантам господина Сакаи, который работал над дизайном дракона, и господина Ямадзири, очень профессионального программиста. Мы по большей части просто брали их код и вставляли его в проект.

Акихико Мукаяма (Планировщик битв): Я теперь припоминаю, что господин Футацуги предлагал собирать элементы, как в Diablo. Но я был настолько занят боевой системой, что меня не волновало собирание предметов.

Такаси Иваде (дизайн противников): Так как у нас была поистине уникальная боевая система, вы вряд ли могли увидеть что-то подобное даже сегодня. Вдобавок к уникальному опыту сражений, мы смогли сохранить какую-то художественную целостность, которая связывала PDS и первые две Panzer Dragoon. Игроки получили что-то между шутером и стратегическим элементом RPG. При всей непохожести проекта на конкурентов у нас получилось сделать очень увлекательную игру. За это я крайне благодарен господину Мукаяме и господину Футакаваме, именно они сделали все это возможным.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): Мы кучу разных идей откинули помимо этого. Главный планировщик до меня предлагал использовать типичную ATB по типу Final Fantasy, в которых игрок переключается между разными героями на экране. Но в Saga был только один герой верхом на драконе, так что идеей было переключаться не между персонажами, но между видами оружия. Но это все равно напоминало другие RPG, поэтому эту идею мы не стали развивать.

Трехмерная RPG для двухмерного силача

И если руководить командой в три раза больше привычных размеров не было еще запредельной сложностью, то создание трехмерной RPG для платформы, спроектированной под использование 2D-спрайтов было практически комической авантюрой. Да, Team Andromeda уже сделала два рельсовых шутера подобным образом. Но это было намного проще ввиду самой природы этих игр. Saga же позволяла игрокам путешествовать куда угодно, имела необычную боевую систему и требовала технической ловкости, чтобы довести мощности Saturn до предела.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Команда состояла из разработчиков, которые работали с платформой, начиная с первой Panzer Dragoon, и они хорошо разбирались в программировании Saturn. Еще мы привлекли опытных программистов в сфере RPG, так что в этом смысле у нас была хорошая команда. Один программист написал программу, в которой мы могли рендерить модели и разглядывать их, чтобы сразу увидеть результат работы. Благодаря этому нам удавалось работать в хорошем темпе.

Программисты и художники хорошо сработались, у них получалось делать простые и эффективные вещи. Например, программист сказал, что если сделать четыре совершенно разных дракона с одинаковыми опорными точками, то можно будет сделать бесшовный переход между ними. Художники подхватили эту идею и придумали очень необычный дизайн дракона. Благодаря такому сотрудничеству игра и увидела свет.

Син Футакаваме (Главный программист боевой системы): Я был ведущим программистом боевых сцен. Я отвечал за команду примерно из пяти человек. Я начал работать над серией с Zwei, где я отвечал за битвы с боссами, а после этого я разрабатывал боевую систему для Saga.

Хитоси Наканиси (Программист): Я был главным программистом трехмерных карт, на которых игрок путешествовал верхом на драконе между локациями. Но я занимался не только этим, я еще помогал с дизайном и планированием сцен, связанных с этими вещами. Я работал с серией с самой первой Panzer Dragoon.

Норихиро Нисияма (Открывающий видеоролик): До работы над серией, я тестировал железо Sega Saturn. Консоль поделена на две системы, VDP1 (видеопроцессор 1) и VDP2. На VP1 хранились спрайты и полигоны, а VP2 обрабатывала скроллящиеся фоны. Я был занят именно в тестировании VP2.

Я сделал землю в Panzer Dragoon с помощью скролла VP2. Для Zwei эта технология была задействована для отрисовки пола и потолка, используя две поверхности. Для Saga я создал куб с фокальными точками на четырех сторонах, что позволило смотреть на противников со всех сторон. Сотрудник компании, который программировал железо, попросил меня использовать технологию скроллинга по максимуму. Думаю, мне это удалось.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): В плане технических возможностей, скроллинг был уникальной фичей Saturn. У PlayStation хорошо получалось работать с полигонами, у Saturn таких возможностей не было. На нашей платформе приходилось буквально собирать картинку в 3D. То есть, нам не приходилось создавать полигональные модели без текстур, мы могли создавать изображения с большей глубиной. Тогда мы не думали, что мы чего-то не можем сделать на нашей платформе; скорее, мы думали, что можем сделать все, если подойдем к делу творчески. Господин Сакаи, человек, который создавал образ дракона игрока, смог раскрыть возможности консоли так, как не представлялось возможным. Так что многочисленные ограничения позволили нам сделать что-то лучше.

Я не программист, поэтому я не знаю, почему нам пришлось делать все для игры с нуля, и почему мы не смогли задействовать существующие библиотеки. То есть, они были в распоряжении Sega, но их разработка для еще новой консоли не совпадала с нашим графиком. У нас было достаточно хороших специалистов, которым было проще написать что-то свое, чем изучать старый материал.

Син Футакаваме (Главный программист боевой системы): У нас было много разговоров с художниками. Мы не ругались, вполне свободно обменивались идеями, а планировщики, господин Мукаяма, например, выступали своего рода посредниками между нами. Конечно, я понимаю, какую нагрузку они испытывали, но нам всем приходилось несладко. Помню, я мог иногда вспылить в разговоре с ними, мне за это до сих пор стыдно.

Хитоси Наканиси (Программист): Благодаря рельсам в Zwei мы могли контролировать дальность перемещения игрока и дистанцию прорисовки. С Saga такой трюк уже не проходил, и мы не могли предугадать, что мог сделать игрок в условиях свободы перемещения. Ну и все эти сложности с 3D на Saturn… они диктовали многие вещи, например, высоту полета игрока, ведь этого зависело то, сколько должен был видеть герой и игрок. Многое приходилось подстраивать вручную.

Син Футакаваме (Главный программист боевой системы): (Спрашивая Наканиси и Цукухару) Кто делал анимацию перехода к бою? Там вроде целая команда этим занималась (смеется). У каждого из нас был свой кусочек паззла: бои, карты, города. Другая команда потом занималась тем, что соединяла все эти вещи.

Подобно дракону: искусство Saga

В одном были солидарны все: PDS была обязана выглядеть шикарно. Визуальная составляющая первых игр отлично срабатывала на атмосферу мира, в котором драконы и воздушные судна казались чем-то естественным. Saga пришлось превзойти предшественниц. Если для первых двух игр Кусуноки сделал подавляющую часть работы в одиночку, то для новой игры он привел группу дизайнеров и иллюстраторов, чтобы расширить границы созданного до этого. Среди них был и Кацуми Йокота, дизайнер персонажей, который так же сделал ключевые иллюстрации. Позже Йокота станет арт-директором Rez, но все началось с иллюстраций к Zwei, от которой он позже перешел к знаменитым артворкам.

Кацуми Йокота (дизайнер персонажей): Я начал работу над PDS после двух лет работы в Sega. Новичком был, по сути. В тот момент они делали Zwei, и я попал в команду в самом конце разработки, когда они решили добавить сценку для титров. Так как у меня был небольшой опыт с CG, эту работу поручили мне под присмотром моего куратора, Казуюки Ивасавы. Он очень хорошо за мной присматривал, но к сожалению, он погиб в аварии с мотоциклом сразу после релиза игры. Мне также выпала честь сделать дизайн для упаковки, что было очень круто, ведь я был так молод и неопытен. До сих пор помню, с каким волнением я принял эту ответственность.

Я был большим поклонником творчества Мёбиуса, и он сделал обложку для первой Panzer Dragoon. Так что еще до моего появления в компании у меня была мечта работать с командой, сделавшей Panzer Dragoon. Если бы не эта игра, я бы работал над аркадами, а не консольными играми. В общем, мне очень повезло получить шанс работать над PDS.

Я так же сделал иллюстрацию для закрывающих титров Zwei. Для первой части такую иллюстрацию сделал человек по имени Рюичиро Куцузава. Он был очень известным художником, своеобразной живой легендой для иллюстраторов. Принимать эстафету у таких людей — огромная честь. Меня тогда распирала от восторга полученная возможность участвовать в проекте, над которым трудились такие люди. Вы можете помнить его дизайны для Wachenröder или Front Mission Alternative.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Господин Кусуноки был арт-директором, и он работал над серией со времен первой игры. Кажется, господин Кусуноки продумывал дизайн драконов, а господин Сакаи добавлял детали и делал модели. Это все так давно было, я уже не очень хорошо помню, кто за что отвечал. Но благодаря навыкам господина Сакаи дракон получил жизнь. Он всегда был изумительным художником. Сейчас он работает директором Phantasy Star Online. Довольно известный.

Сатоси Сакаи (дизайн дракона): Господин Йокота создавал иллюстрации на основе моих моделей. Я ничего не делал для оформления упаковки, но я придумал дракона с нуля, так что он опирался на мои труды. Он вроде взял модель дракона, расположил его нужным образом в браузере моделей, распечатал рендер и обрисовал его прямо на бумаге.

Кацуми Йокота (Дизайнер персонажей): Хм. Если говорить откровенно — а это то, что интересно читателю, да? (смеется) — я не очень большой поклонник кайдзю. А вот господину Сакаи они нравятся, Годзилла, например. Он был настоящим фанатиком. Если сравнить его дизайны с остальными, видно, что они больше похожи на кайдзю, они более агрессивны. Наверное, он рисовал то, что ему нравится, и что, по его мнению, будет популярным на рынке. Мне не очень понравились его работы тогда, мне больше пришлись по душе дизайны первой игры. Когда я работал над иллюстрациями, я пытался восстановить ту самую атмосферу вокруг персонажей игры.

А теперь мне нравятся эти образы драконов, и со временем я полюбил работы господина Сакаи. Тогда мне они казались какими-то детскими, словно из утреннего шоу для детишек, сейчас мне уже так не кажется.

Облик черного дракона Азель был придуман господином Руютой Уедой. Он позже стал директором Jet Set Radio. Уеда, Иваде и Накаяма разрабатывали внешний вид противников и кораблей. У них всегда были очень стильные дизайны в духе рок-н-ролла, такое не увидишь в Final Fantasy.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Думаю, я был вдохновлен “Навсикаей”. Мне очень нравится эта лента, я ее много раз пересматривал. Хоть и не хочется это признавать, но она сильно повлияла на мои дизайны. А вот с “Дюной” все вышло совсем не так — ее часто сравнивали с игрой, поэтому-то я ее и посмотрел. Дизайны из фильма меня тоже впечатлили. Однако, можно с уверенностью сказать, что фильм влияния на нас не оказал.

Сатоси Сакаи (Дизайн дракона): Мне очень нравится первый синий дракон, а вот из Zwei получился каким-то унылым и скучным. Для PDS мне хотелось придумать что-то более привлекательное, особенно зная, что это будет дракон игрока. Потом мне захотелось сделать дракона, который мог бы менять формы, таких я сделал пять или шесть. Потом я немного усовершенствовал этот дизайн, а в конце я придумал формы дракона для каждой из четырех боевых стратегий: скорость, оборона и еще что-то, не могу вспомнить.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Так как у нас уже были наработки по дракону из первых игр, здесь особо не было проблем. Вообще говоря, господин Уеда был интересным дизайнером, и мы думали, как можно сделать что-то, что подходит его дизайнам. Дизайнеры помогали расширить нашу вселенную. Именно это меня большего всего беспокоило. Господину Сакаи нравился синий дракон, поэтому он в своих набросках постоянно к нему возвращался, а я постоянно подталкивал его к чему-то новому.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Синий дракон — мой любимый.

Сатоси Сакаи (Дизайн дракона): Самым сложном было представить эти четыре формы дракона и создать интервалы между различными стадиями превращения. Для каждого перехода нужно было делать свои модели. Последнего дракона, “Light Wing”, я нарисовал как отдельное существо, но остальных драконов я изображал так, как сказал вам. Господин Кусуноки — настоящий художник с тягой к сюрреализму, я постарался учесть это в своей работе. Я тогда запоем смотрел Evangelion, это сильно повлияло на внешний вид Лайтвинга.

Кацуми Йокота (Дизайнер персонажей): Да все у нас были за авангард и против устоев. Никому не нравилось повторять популярные вещи, все должно было быть уникальным. И они гордились тем, что делают и кем они были. В такой обстановке очень круто работать. Хотелось бросить вызов ожиданиям. Им нравился Мёбиус и “Звездные войны”. Как бы сказать… популярными тогда были Final Fantasy 7 и Resident Evil, и дизайны наподобие тех, что в FF7, были тоже популярными. Мы хотели противостоять таким вещам.

Такаши Иваде (Дизайн противников): Когда мы делали Panzer Dragoon, мы сосредоточились на прорывах, на том, чего никто не делал. Об этом особенно серьезно задумывались художники, которые соревновались в том, кто придумает что-то более непривычное, чем остальные. В этом плане я и сам хотел сделать то, чего никто ранее не видел, будь то силуэт или форма. Постоянно этому учился и пытался применить ко всему, что я делал.

Кацуми Йокота (дизайнер персонажей): Я искренне считаю, что PDS была уникальной ролевой игрой. Даже в сравнении с Final Fantasy 7 это была уникальная игра. Но Final Fantasy была игра для массового рынка, а PDS — нишевым продуктом. Люди в команде не очень жаловали мейнстримные продукты. Нишевость, альтернатива, авангард и рок-н-ролл — это все про нас. Так что даже выйди игра до Final Fantasy 7, продажи были бы такими же.

Игре во всем нужно было быть уникальной. В те времена трендом для дизайна героев были такие шипастые прически (как у Клауда в FF7), а я не хотел идти по этому пути, да и не думаю, что команда ждала от меня чего-то подобного. С самого начала мы решили бороться с устоявшимися традициями и делать не то, что от нас ждали, в каждом аспекте. Вот что привело к созданию такой уникальной игры, которая пережила испытание временем и о которой говорят спустя 20 лет.

О девушке

Кроме драконов, одной из самых сложных задач для Йокоты было создание облика героини Азель. Он провел полгода над образом этого персонажа. Но иногда достаточно просто счастливой случайности.

Кацуми Йокота (дизайнер персонажей): Sega была моим первым местом работы. Материалы из стадии пре-продакшена и какие-то концепты уже были готовы к тому времени как я пришел в проект, их сделал господин Кусуноки, и они были изумительные. Так что, по правде говоря, есть всего несколько героев, которых я могу назвать своими. А в остальном я просто брал наработки господина Кусуноки и делал из них иллюстрации. Самолично я создал только Заставу, злого пилота, и Арвена, генерала-помощника Крэймена. Все остальное — результат полировки того, что уже сделал господин Кусуноки.

И хотя именно в этом и заключалась львиная доля моей работы, я помню, как мы застряли с Азель. Я нарисовал множество вариантов ее облика. Господин Кусуноки сказал, что она была героиней игры, она должна быть милой и привлекательной, но не человеком. Мне так и сказали, “не делай ее слишком похожей на человека”. Вот, все инструкции. То есть, должно было быть не только что-то милое в ней, но и что-то нетипичное. Меня тогда-то и стали посещать вопросы, как это, быть милым или вообще человеком.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Думаю, я дал Йокоте очень грубый набросок Азель, главной героини. Я верю, что самым важным в дизайне персонажей является их способность заставить игрока поверить в мир по ту сторону монитора. Если есть хоть какая-то несостыковка или ложь дизайнера, боюсь, игроки больше не смогу поверить в игру. Вот например, воины, которые участвуют в кровопролитных боях, но носят какое-то платьице или вообще ничего. Ну, может, такой дизайн и будет смотреть нормально в вашем мире, но это не то, что мы делали для Panzer Dragoon. Воин должен носить броню или доспехи, чтобы защитить себя, или одежду, которая не сковывает движения. Я очень старался создавать именно такие образы, чтобы у игрока не возникла мысль вроде “да никто бы в такой ситуации так не вырядился”.

Кацуми Йокота (Дизайнер персонажей): Азель милая, но это андроид, созданный древней цивилизацией. Я нарисовал множество вариантов, и команда дала мне много времени на это. Я над ней работал где-то три месяца или полгода. У господина Кусуноки был набросок, но у нее была обычная прическа, и ее тело было покрыто чем-то черно-белым. Это был отличный дизайн, но не совсем тот, что был нужен. Она была слишком человечной. Поэтому я оформил кучу идей. Среди моих набросков он обратил внимание на тот, где у нее из шеи торчало что-то вроде веревки. Он посмотрел на рисунок и сказал: “Не знаю, что это, но выглядит мило и непривычно”. Мне тогда тоже показалось, что это был хороший дизайн, очень обрадовался, когда услышал от господина Кусуноки эти слова.

Азель, видеоигровой оммаж… The Who?

В Японии PDS известна как Azel: Panzer Dragoon RPG, в честь героини, которая сначала выступает антагонистом, пока не объединяется с Эджем, главным героем. Как говорит Кацуми Йокота, одним из источников вдохновения для него при создании персонажа стала группа The Who.

Я как-то нарисовал Азель в зеленом пальто просто потому, что мне нравилась британская мода на такие вещи. В то время мне очень нравился фильм “Квадрофрения”. В нем герой одет в такую же одежду. Еще там снимался Стинг. В общем, мне нравился этот стиль, я совершенно не знал, в каком направлении двигаться, поэтому просто нарисовал ее в таком пальто. Юкио Футацуги неожиданно очень хорошо принял такой концепт и сказал “Вот оно! Вот такой персонаж мне и нужен”. Потом мы сменили пальто на большую красную жилетку из кожи, которая раньше принадлежала Креймену. Креймен защищал Азель, и она носит его одежду как символ его защиты. Мы думали, что образ хрупкой девушки с жилеткой на пару размеров большей, которая принадлежит ее защитнику, смог лучше передать характер героини и ее отношение к Креймену.

Мир, в который веришь

Не менее важным для Saga был и ее сеттинг — мир в руинах и исполненный во всех оттенках земли, который на этот раз можно было исследовать вблизи. Сначала за него отвечало два человека, но постепенно все обязанности на себя взяла Дзина Ишиватари Цукухара, дизайнер городов в Saga.

Дзина Ишиватари Цукухара (Дизайнер городов): Я была главным художником фонов для городов. В большинстве случаев 2D-изображения и наброски уже были сделаны, и я делала дополнительные рисунки, пока работала над трехмерной частью. Я начала работать еще над Zwei, но только в роли ассистента.

Хитоси Наканиси (Программист): Мы вместе тестировали некоторые вещи. Как-то обсуждали эффекты воды на водопаде с использованием скроллинга вместо полигонов. Или думали сделать отверстие в земле и просто нарисовать воду, стекающую в него. Такого рода вещи.

Дзина Ишиватари Цукухара (Дизайнер городов): Первой вещью, на которой мы сосредоточились, была культура городов. Нам сказали, что города будут расположены в пустынных районах, поэтому мы не стали рисовать окна на зданиях. Заодно мы решили придать такой внешний вид зданиям, будто они сделаны из глины или камней. Без особых причин решили приделать зданиям наружные лестницы, просто потому что так дома выглядели лучше. Короче говоря, сначала мы определились с каким-то общими правилами относительно творческого процесса. Потом уже мы подумали, как могли выглядеть горожане такого города, чем они могут заниматься, какие им нужны инструменты, какой могла быть их еда. Когда мы разобрались с этими деталями, мы разместили героев игры согласно их роли в истории и добавили разные вещи, которые могли храниться в домах этих людей. В общем, шли от общего к частному.

Чуть раньше я упомянула, что команда была настолько огромной, что я многих не знала, но это не касается художников — они прекрасно держали связь друг с другом.

Я теснее всего работала с господином Кусуноки над общей атмосферой города, но в итоге нам была дана практически полная свобода действий. В отличие от битв и дракона, городские пейзажи не особенно тесно связаны с главными героями, поэтому мы не очень плотно работали с господином Йокотой. Но, конечно, персонажи проходили по нашим городам, и нам не хотелось, чтобы был какой-то разрыв между человеком и местом, так что мы все-таки обращались к его работам. И для нас были важны мелочи вроде соответствия аксессуаров и украшений на героях тому, что продавалось на рынках, так что мы делились всеми нашими работами друг с другом.

Книжные подставки

Одним из главных достижений серии всегда были видеоролики. Для первой двойки игр катсцены несли в себе смысловую нагрузку, соединяя различные образы в единый экзотический визуальный ряд руин и нависающих над ними воздушных кораблей, под которыми копошатся кучки охотников, а где-то ночное небо рассекает синий дракон. Для работы над PDS Team Andromeda выделила целую команду специалистов, во главе которых были Норихиро Нисияма и Масахиро Кумоно. Вместе они создали беспрецедентный на тот момент объем видеоматериала, который связывал геймплейные сегменты игры.

Норихиро Нисияма (Автор открывающего видео): Я курировал процесс создания начального видеоролика к PDS. Я подготовил сториборды и продумал общую сюжетную линию. Господин Кумоно собрал все это воедино и отшлифовал. Кажется, я тогда официально значился как “менеджер CG-анимации”.

Масахиро Кумоно (Автор заключительного видео): Ну а я был “художником CG-анимации”. Господин Кусуноки делал рисунки, а я брал персонажей с его набросков и на их основе создавал модели. Господин Нисияма в основном отвечал за опенинг, а я — за историю в финале, мы вдвоем работали над катсценами в игре. Мы сделали все ролики в игре.

Норихиро Нисияма (Автор открывающего видео): Ага, в то время Sega ничего не отдавала на аутсорс, все делалось внутри компании, поэтому-то мы и делали все вместе.

Масахиро Кумоно (Автор заключительного видео): (обращаясь к Нисияме) А что было до Saga? Nights?

Норихиро Нисияма (Автор открывающего видео): Да, думаю, до Saga мы работали над Nights Into Dreams. Нас посадили очень близко к остальным членам команды, которая делала “Сагу”, но мы особо не контактировали с художниками по поводу дизайнов и итоговых моделей. Мы, конечно, проверяли, соответствует ли наша работа задуманному художниками, но контакты не были ежедневными. Кажется, мы работали достаточно независимо.

Масахиро Кумоно (Автор заключительного видео): Я работал над Nights еще на ранней стадии разработки Saga. К тому времени как мы закончили Nights, уже были какие-то наброски новой игры, на их основе я и начал готовить модели. Мы пользовались другими инструментами, не такими, что были у остальных.

Норихиро Нисияма (Автор открывающего видео): Да, инструменты были другими, так что делиться ассетами не было смысла. Мы сделали похожие модели, но никогда не обменивались данными.

Господин Футацуги дал нам сценарий. Я сделал сториборды. В тексте не было каких-то конкретных указаний на счет места действия, поэтому мы основывались на рассказах господина Футацуги. У нас была приличная творческая свобода. Вообще, между опенингом и событиями игры нет важных пересечений, поэтому мне не пришлось всерьез задумываться о целостности.

А, нет, вообще была одна вещь. Был один противник, не помню его имени, но он был агрессивен, и в ролике он был здоровяком. Но только в самой игре он был худощавым, и я думал, что следовало было учесть этот момент во время разработки. Есть сцена в начале игры, где этот персонаж стреляет в Эджа. Я и представил его как классического плохиша. Возможно, его образ изменился в ходе разработки игры, но модели для видео были сделано еще на ранних стадиях, так что, судя по всему, дизайн сменился уже позже.

Масахиро Кумоно (Автор заключительного видео): Было в чем-то похоже на пустую коробку из “Матрицы” (Кумоно говорит о сцене с тренировкой боевым искусствам в “Матрице”, где постепенно появляется додзё и оружие), которую мы заполнили временными ассетами и потом уже дорабатывали.

Норихиро Нисияма (Автор открывающего видео): Некоторые ключевые элементы, вроде некоторых героев, уже полностью прошли стадию дизайна к началу нашего участия. С этими вещами мы работали без изменений и правок. Все остальное мы доводили до ума по ходу дела.

Масахиро Кумоно (Автор заключительного видео): Компьютерная анимация была тогда еще в диковинку, так что эта работа считалась пиком технологий. Даже внутри Sega она считалась более “художественной” чем остальные, в том плане, что для создания игры привлекалось много художников. Качество тогда хромало, да и мощностей у нас тогда не было, какими люди располагают сегодня, но видео мы сделали достаточно много. Оглядываясь назад, можно сказать, что Team Andromeda поставила достаточно амбициозные цели.

Норихиро Нисияма (Автор открывающего видео): Я думал, что Saga была очень оригинальной игрой. Я заметил еще тогда, сколько вошло сил и раздумий в историю и мир игры. Меня восхищало все, что уже было сделано. В серии было три игры, но даже в сравнении с первыми двумя Saga была уникальной. Не было ничего похожего на нее. Конечно, и потом были игры с драконами, но не было ничего приблизительно такого, что было в мире Panzer Dragoon.

У меня было стремление стать режиссером в кино, так что анимация отлично подходила тому, что я хотел делать. Это не совсем то же самое, что снимать кино, но мне кажется, все удачно перекликалось. Я работал в анимации и после ухода из Sega, но я продолжил заниматься теми же вещами.

Масахиро Кумоно (Автор заключительного видео): Я присоединился к Sega в качестве игрового художника. Я начал работать в одно время с господином Футацуги и Кентаро Йошидой, но когда я начал делать анимационные ролики, мне очень понравилось рассказывать историю через анимацию. Но после Saga я стал скорее продюсером и директором; больше стал рассказывать историю через геймплей.

Музыка

Некоторые элементы игры создавались в относительно изоляции от остальных частей, что позволило одному из композиторов игры, Саори Кобаяши (вместе с Марико Нанба) полностью сосредоточиться на саундтреке. Игровая версия саундтрека была написана полностью на синтезаторах, подчеркивающих мощность звукового чипа Saturn. Но Sega недавно позволила независимому лейблу Brave Wave выпустить альбом с аранжировками в честь 20-летия игры. Для этого альбома Кобаяши привлекла коллектив The Triforce Quartet, чтобы обогатить звучание живыми инструментами.

И хотя многие не слышали этот альбом, во всяком случае, в контексте игры, Юкио Футацуги все еще называет музыку из игры своим любимым игровым саундтреком.

Саори Кобаяши (Композитор): Хм. Я надеюсь, что музыка отражает настроение истории. Я хочу, чтобы благодаря музыке людям хотелось узнать историю игры, поиграть в нее. Вот чего я хотела добиться во время работы над саундтреком. То же самое я хотела сделать и на своем сольном альбоме, который хоть и не был музыкой для игры, но все же через него я тоже попыталась рассказать историю через музыку. Надеюсь, что моя музыка вдохновит слушателя напрячь воображение и отправиться в мысленное путешествие. Когда я вчера слушала запись Triforce Quartet “Tears”, я подумала “какая грустная мелодия”.

Композиции, которые я выбрала для акустических инструментов, были теми, которые я изначально хотела исполнить на акустике, я хотела, чтобы это случилось.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Да, я верю, что музыка играет огромную роль в улучшении качества игры. Концовка PDS содержит лучшую музыку среди всех видеоигр, что я делал. Не хочу показаться предвзятым, но я думаю, что музыка в игре была крайне эффективной, не только как саундтрек к игре, но и для создания окружения чужеродного мира.

Чтобы лучше представить, насколько мне нравится эта музыка, я скажу, что даже сейчас, когда я представляю новую игру клиентам, я использую в качестве фона музыку из PDS. Я все еще чувствую, что она отлично задает нужный настрой для видеоигры.

Так я делал с Phantom Dust, когда показывал прототип Microsoft в Сиэтле. Кто-то из директоров сказал: “Я так понимаю, вам нравится Panzer Dragoon Saga?”, на что я ответил “Нравится? Да я ее сделал!”. Они очень удивились и быстро одобрили проект.

Саори Кобаяши (Композитор): В тот раз меня попросили написать аранжировку для акустических инструментов, так что я переписала музыку для струнного квартета и немного переработала ее так, чтобы сохранить изначальное настроение, чтобы поклонники смогли узнать эти композиции. Я стараюсь использовать современные технологии по максимуму, чтобы воссоздать оригинальную музыку. На альбоме примерно три основных стиля. Сначала идет инструментальная композиция. Затем идут вещи в старой аранжировке, но исполненные на современных синтезаторах, ну и в конце собраны композиции, где я что-то изменила.

У господина Футацуги было свое видение музыки. Музыка первой части не особенно пришлась ему по вкусу, так что он плотнее работал с композитором во время разработки Zwei, чтобы добиться лучшего отражения мира игры в музыке. Первые две игры были шутерами, а PDS была ролевой игрой, так что музыкальный аспект был еще важнее в плане создания нужной атмосферы для игрока. Когда мы работали над музыкой для PDS, он хотел, чтобы я сохранила звучание этнических инструментов и написала что-то похожее на Zwei. Но кроме этих предложений он больше никак не влиял на написание музыки.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Я был очень доволен музыкой всех трех игр. В первой мы использовали оркестр и я очень рад, что компания позволила мне экспериментировать с музыкой, как и с другими элементами игры. В то время господин Савада отвечал за музыкальное сопровождение, и он проделал отличную работу над всеми тремя играми. Что касается госпожи Кобаяши, я был очень доволен музыкой, которую она написала, особенно темой Азель. Мне хотелось, чтобы в ее теме звучало что-то этническое, племенное, и я помню, что дал ей послушать похожую музыку, которая мне нравилась.

Та самая ролевая игра

Если вам кажется, что бывшие сотрудники Team Andromeda помешаны на Final Fantasy 7, для этого есть хорошие причины. У высшего руководства Sega of Japan были высокие ожидания от PDS, она должна была превзойти хит Square на рынке, продаться большим тиражом. Разумеется, ничего из этого не удалось воплотить в жизнь. К дате релиза, в январе 1998 года, год спустя выхода Final Fantasy 7, Saturn находилась в закате. Пускай консоль и прожила чуть дольше в Японии, в Северной Америке консоли пришел конец; в тот год на приставке вышло всего 12 игр, а Dreamcast уже маячил на горизонте. Ходили слухи об отмене релиза игры американским отделением Sega.

И хотя Sega of America тихо успокоила возникшие страхи выходом игры в середине 98-го, изначальный тираж в силу своих крохотных размеров разлетелся практически мгновенно. В результате англоязычная версия игры стала одним из самых дорогих приобретений для коллекционеров, и цены только растут. Но, несмотря на ограниченную доступность игры, даже если бы она вышла до своего именитого конкурента, как планировалось изначально, смогла бы она потрясти рынок? Застал ли бы Saturn свою эпоху возрождения и продался бы лучше PlayStation? Никто не знает наверняка, включая Team Andromeda.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Сложный вопрос. Думаю, у игры очень высокий порог вхождения, и ей было трудно впечатлить игроков с первого взгляда. Так мне сегодня кажется. Это не та игра, которая всем своим видом кричит “я классная, запрыгивай!” История сама по себе не очень добродушная, так что было тяжело заинтересовать игроков.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): (касательно отмены PDS) Нет, этого не могло быть, мы уже обсуждали локализацию вскоре после релиза в Японии, так что никаких разговоров об отмене выхода игра в США не было. Может, были такие обсуждения в американском отделении, но в Японии мы уже начали договариваться с отделом локализации для подготовки американского релиза.

Выход переносился несколько раз. Поднялась большая шумиха из-за Final Fantasy 7, так что президент компании прилично давил на нас, чтобы мы уже поскорее выпускали свою большую RPG. Но я был молод, так что больше думал не о нуждах компании, а о том, как сделать лучшую игру, какую только мог, так что я не обращал на это внимания. Сейчас думаю, дал бы самому себе из прошлого крепкий подзатыльник.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): RPG были очень популярны в те года, так что Sega хотела поймать тренд. Казалось логичным сделать ролевую игру по Panzer Dragoon, так как у нас уже была подходящая вселенная. Звезды удачно совпали, к нам обратилась сама компания с тем, что мы и сами хотели сделать.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): Припоминаю, что саму игру вроде откладывали, но боевку мы отодвигали совершенно точно. Стыдно за это, но боевая система была одной из главных вещей, которая требовала большего времени. Если бы мы пошли по пути Final Fantasy, у нас не было бы свободного перемещения, какое есть в Panzer Dragoon, это была всего лишь еще одна ролевая игра из ряда подобных.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Игра была выпущена на исходе гонки между Sega и Sony, так что сейчас я думаю, что игру следовало выпустить раньше. В то же время я понимаю, что в такие сроки закончить игру было попросту невозможно. Конечно, сейчас со своим опытом я бы смог все сделать быстрее, как и многие из нас. Разработка заняла у нас три года, но мы бы смогли сэкономить год и сделать ее за два, выпустив ее раньше Final Fantasy 7. Кто знает, может, это помогло бы нашей консоли. Тогда все рисковали и пробовали новое. Хорошее было время. К релизу всем было понятно, что Sony выиграла битву железа. Мы уже приняли поражение Saturn и знали, что упустили свои возможности.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): Честно, не думаю, что мы смогли бы сбить Final Fantasy 7 с ее трона со всем ее влиянием, которая она оказала на индустрию и рынок в целом. Но я считаю, что PDS была бы определенно чем-то большим, она могла бы оказать большее влияние. Мы постоянно соревновались с Final Fantasy, и я думаю, что боевка у нас была лучше, и другие члены команды работали для того, чтобы сделать что-то лучше, чем Final Fantasy. Выйди игра раньше, она бы произвела большее впечатление. Но победили бы мы в итоге? Не думаю.

В то время меня как-то вызвали в кабинет к президенту Sega и там мне сказали, что я должен сделать игру, которая побьет Final Fantasy и саму PlayStation в консольной войне. Так что чувствовалась прямая необходимость обойти конкурирующую франшизу. Давление было огромным. Не только в плане игры, сам факт необходимости обойти PlayStation заставлял поверить, что мы буквально воюем с Sony. Это давление лишь нарастало в ходе разработки, так что я был загруженным и подавленным во время разработки. После я выдохнул с облегчением, но до этого было очень тяжело.

Кентаро Йошида (CG, видео): Соглашусь с остальными. PDS была для хардкорных игроков. Сложно ответить на этот вопрос… у PlayStation был отличный пиар, Sega была более консервативной. Сделай мы Final Fantasy 7, не думаю, что мы смогли бы так же эффективно разрекламировать игру.

Дзина Ишиватари Цукухара (Дизайнер городов): С точки зрения Sega игра разрабатывалась очень долго, так что было много ожиданий. А вот результат не оправдал этих ожиданий. Если бы смогли закончить игру быстрее и с меньшей командой, нас бы похвалили хотя бы за производительность. Но технических проблем было так много, что нам понадобилась уйма дополнительного времени. И за время проекта сменилось так много директоров…

Хитоси Наканиси (Программист): Да, я могу даже припомнить, сколько их переменилось.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Разработка PDS началась до завершения работы на Zwei с уже намного большей командой. Но рабочий процесс был проблемным, и произошло много перестановок, так что где-то на середине меня назначили директором проекта.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): Да, было много перестановок, но Кусуноки-сан был последним директором. Сначала он отвечал за художественное оформление. На него тоже сильно давили, и он каждый день старался продвинуть проект хоть немного вперед. Бывало, он выглядел подавленным и грустным. Но как-то он сказал кое-что, что я помню до сих пор. Я уже сказал, что тоже депрессовал из-за того, что ничего не работало как надо, такая же ситуация была у Кусуноки-сана. Но потом он как-то позвал меня к себе в кабинет и сказал: “Получилось, я все понял”. Я думал, что ему на ум пришло какое-то решение, но вместо этого он сказал: “Если проект провалится, это будет конец для Sega, всего-то. Теперь мне намного легче”. Тогда я решил, что он свихнулся, но если я правильно его понял, эта мысль помогла ему справиться со стрессом. Наверное, он думал, что худшим исходом будет банкротство компании, но в сравнении с тем, через что он проходил, для него это была небольшая цена.

Син Футакаваме (Главный программист боевой системы): Мне не очень нравилось, что в то время делала PlayStation. Может, я проходил через стадию отрицания или что-то в этом духе, но я даже в Final Fantasy не играл. Меня интересовал только мой проект и все, что мы делали. Когда мы закончили, было какое-то чувство свершения. Мы делали игру кусками, так что до самого конца не получалось взглянуть на проект как единое целое. Для меня было настоящим откровением увидеть, что делали другие люди в команде, и я наконец-то ощутил, как игра работает в целом. Меня она сильно впечатлила и по-настоящему увлекла. Я был уверен в том, что эта игра лучше всего, что было на рынке, но продалась она не так хорошо, как мы надеялись. Вышло неудачно, но мы все равно чувствовали, что сделали что-то стоящее.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Мы тогда все были очень молоды, думали о том, что мы можем дать индустрии и игрокам, а не рынку. Нам очень хотелось сделать что-то уникальное. Конечно, важно при этом сделать что-то, что будет хорошо продаваться, но глубоко внутри для нас важнее было сделать что-то, что люди будут помнить. Меня не особенно заботило, насколько хитовой окажется игра, не думаю, что это беспокоило и господина Футацуги. Если бы мы думали об этом, игра наверняка продалась бы еще хуже.

Син Футакаваме (Главный программист боевой системы): PDS и FF7 принадлежат одному жанру, но я соглашусь, что наша игра не была предназначена для массового потребителя. У шутеров того времени не было большой аудитории, к тому же, большинство из них были выполнены в научно-фантастических сеттингах, так что мы сделали нишевую игру даже для нишевого жанра.

Дзина Ишиватари Цукухара (Дизайнер городов): Даже когда мы делали игру, я думала, что это был по-особенному “сеговский” проект. Наше железо всегда пользовалось популярностью у хардкорных геймеров. Saturn не был похож ни на продукты Sony, ни на Nintendo, так что PDS была игрой, которую не выпустила бы ни одна другая компания. Думаю, мы все представляли ситуацию именно таким образом. Так что в каком-то смысле, PDS могла появиться только на Sega Saturn, не стоит сравнивать ее с Final Fantasy.

Конец игры

Одним из неотвеченных вопросов игры остаются события самого конца игры. Если вы не играли в нее, что неудивительно, учитывая ее малый тираж, то имейте в виду, ниже идут спойлеры.

В конце Saga Азель появляется в катсцене, где беседует с путешественником. Он спрашивает ее: “Человек, которого ты ищешь… стоит того, чтобы рисковать жизнью?” Азель качает головой и стремительно улетает вдаль, оставив вопрос собеседника без ответа. Подразумевается, что Эдж, предположительно погибший в конце игры, все же жив, и Азель полна решимости найти его.

Как оказалось, счастливая концовка стала результатом влияния команды локализаторов, в то время как концовка игры задумывалась разработчиками куда более размытой.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Нам советовали сделать романтические отношения Эджа и Азель более очевидными для американского рынка. Мы обсуждали американскую локализацию еще в начале разработки. Нас вполне устраивала неопределенная природа их отношений, но в английском эмоции выражаются более прямолинейно, поэтому и их диалоги оказались более прозрачным намеком на их отношения.

Например, в японском, если парень говорит девушке “луна прекрасна”, она воспримет это как признание в любви. Но для западной аудитории такой нюанс будет утерян. Именно это мы и обсуждали с локализаторами. Если бы я делал римейк игры, я бы сделал ее с позиции Азель, что-то в таком духе.

Саори Кобаяши (Композитор): Во-первых, в игре Эдж мертв. Вы знаете, что он умирает в начале игры? Он мертв еще до начала игры, но его воскрешает дракон с помощью какой-то магии. Азель отправляется на поиски Эджа, и это грустно само по себе, так что некоторые из нас предполагают, что Орта — ребенок Азель и Эджа.

Не могу с точностью утверждать что-либо, но господин Футацуги дал мне четкие указания не заканчивать игру на какой-то определенной ноте. Музыка для Orta четко останавливается, но тема Азель просто бесконечно затихает, оставляя своего рода открытый финал.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Мы специально оставили такую концовку, чтобы игроки могли сами пофантазировать на тему финала игры. Но когда мы делали игру, нашей начальной установкой было то, что Эджа застрелили в начале игры. Благодаря участию игрока, Эдж восстает из мертвых. Это такая “мета”, если хотите, но нам хотелось показать, что может быть другой мир Panzer. Мне хотелось сделать игроков частью этого мира через игру, заставить их поверить, что есть настоящий мир по ту сторону экрана. Так что в конце игры Эдж однозначно мертв.

Сегодня популярно вводить в фантастике разного рода “альтернативные реальности”, поэтому вместо изменения будущего через прошлое, создается такая альтернативная версия мира. В этом смысле, думаю, и для Panzer Dragoon нормально иметь разные истории. Может быть вселенная, где Эдж жив и родилась Орта, а может быть история, где он мертв и произошло что-то еще. Лично я так это вижу.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): Не уверен, что западный релиз достаточно четко дает понять, является ли Орта дочерью Азель и Эджа. Они нарочно оставили этот вопрос открытым. Концовка тоже немного различается между версиями. Рассказчик в каждой версии немного другой, потому что директор локализации сделал некоторые вещи по-своему; он также работал над PDS, и команда уважала его видение истории, так что все позволили этим разночтениям остаться.

У меня поначалу были смешанные чувства во время работы над Orta как раз из-за концовки PDS. Для меня “Orta” созвучна слову “alter”, как в “alternative”. Есть тут небольшая игра слов, но суть в том, что “Orta” — альтернативная история. Может, это приквел или другая версия PDS. Мы ни о чем таком не говорили, это просто моя интерпретация.

Думаю, таких вещей было много. В японской версии, когда Эдж находит Азель в стене в начале игры, он говорит “Человек?”, а в американской версии он говорит “красивая”. Так что перевод прошел через призму восприятия игры локализатором. И у всех эта призма своя, так что и понимание сюжета у них получилось отличное от нашего. Есть множество прочтений PDS, но в Orta еще больше таких расхождений. Думаю, это нормально, что у людей возникает различное понимание, даже если это сами разработчики. На самом деле, я бы предпочел это чему угодно.

Распад Андромеды

На фоне разочаровывающих продаж PSD Sega распустила команду, переведя некоторых сотрудников в другие студии вроде Smilebit (Panzer Dragoon Orta, Jet Set Radio) и united Game Artists (Rez, Space Channel 5), остальные покинули компанию.

Хитоси Наканиси (Программист): Наверное, не стоит такое говорить, но после релиза нас всех созвали в кабинет президента, где нам сказали, что игра не очень хорошо продавалась. Не особо праздничная планерка получилась.

Син Футакаваме (Главный программист боевой системы): Я покинул компанию вскоре после завершения проекта. Думаю, после отгрузки игры в Японии, остальные работали над локализацией игры. Но что было после этого, я не знаю, я там уже не работал.

Хитоси Наканиси (Программист): Как только мы закончили, нас распустили и перевели на другие проекты.

Дзина Ишиватари Цукухара (Дизайнер городов): Как и господин Футакаваме, я ушла из компании после PDS, так что не знаю, что случилось после выхода игры. Но когда я собираюсь вместе с остальными бывшими коллегами, мы все тепло общаемся и вспоминаем все, как будто бы это было вчера. Не совру, если скажу, что работа над таким большим проектом была уникальным опытом для нас всех, и это был пик моей карьеры в индустрии.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Я перешел в отдел CG-анимации. Не помню, куда назначили господина Футацуги, но вроде он и господи Йошида вскоре ушли из компании. Я думаю, они с облегчением закончили игру, но было бы лучше, если бы игра разошлась большим тиражом.

Кацуми Йокота (дизайнер персонажей): Это было так давно, уже не особо помню. Но после PDS я боролся с чувством своей неполноценности как дизайнера персонажей. Вероятно, потому что игра не очень хорошо продалась, я чувствовал какую-то вину. В отличие от Panzer Dragoon все последующие проекты, над которыми я работал, были нацелены на массового потребителя. Приходилось делать что-то популярное и простое. От меня требовалось рисовать что-то узнаваемое и доступное, для меня это было ношей, которую мне не хотелось тащить. Где-то в районе работы над Rez я захотел вернуться к основам, начать рисовать что-то простое, но мощное.

Кентаро Йошида (CG, видео): Sega никогда особенно не говорила о деньгах с разработчиками во время проекта. Руководители хотели получать хорошие игры, но после релиза PDS и во время разработки Dreamcast они стали намного активнее обсуждать финансовые вопросы. Еще подход к управлению начал меняться. Президент остался тем же самым, но пришло много новых управленцев, динамика поменялась вместе с ними. Я работал в Sega практически до выхода Dreamcast, но понял, что PlayStation ведет с отрывом, так что я ушел работать в Sony.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Я ушел где-то на этапе локализации. Это случилось точно до выхода игры на Западе. Не знаю, что дальше было с нашей командой.

Это случилось 20 лет назад

Даже несмотря на то, как тяжело разработка игры далась ее авторам и какое напряжение было между сотрудниками, большая часть Team Andromeda вспоминают с любовью игру, которая требовала столь многого от них.

Кацуми Йокота (дизайнер персонажей): Panzer Dragoon был моей отправной точкой. Я начал работать за два года до этого, и это был очень серьезный проект, где у меня была большая ответственность. Я крайне благодарен за это, и не испытываю ничего кроме этого по отношению к господину Кусуноки, который полностью доверился мне. Я был не очень хорошим художникам, неопытным. Но он дал мне шанс. Я рисовал странноватые вещи, не мог нарисовать что-то правильно, но он позволил мне работать дальше. С тех пор я был арт-директором множества игр, но я всегда подражаю в управлении коллективом господину Кусуноки. Ввиду многих причин Panzer Dragoon был особенным проектом. Если подумать об этом, сегодня вы вряд ли доверите новичку делать дизайны персонажей для проекта с бюджетом в несколько миллионов долларов. Это попросту немыслимо. Компании нанимают известных дизайнеров вне штата для проектов такого масштаба. Но для Panzer Dragoon приняли решение делать все только силами компании, и мне повезло оказаться в нужном месте в нужное время. Для меня это просто счастливая случайность, мне очень повезло оказаться там, и я очень благодарен людям, которые поддерживали меня до самого конца.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Я начал делать игры где-то 30 лет назад, и если оглядываться в прошлое, PSD была важным событием в моей карьере. Да, было много трудностей, но я смог поработать со многими людьми, и даже 20 лет спустя люди помнят эту игру. Я получаю письма от людей об игре, вижу, что ее упоминают на форумах. Меня очень радует, что игру все еще ценят.

Когда мы ее делали, мне и в голову не приходило, что ее будут вспоминать столько времени. Это делает меня по-настоящему счастливым. Если вы поиграете в нее сегодня, возможно, она вас разочарует, но возможно, вы и сегодня удивитесь некоторым вещам, которые мы сделали в ней. Если есть кто-то, кто не играл в нашу игру, но испытывает интерес к ней, я бы посоветовал таким людям обязательно попробовать сыграть.

Саори Кобаяши (Композитор): Ого. 20 лет. Много воды утекло. Лично для меня момент выхода игры был немного волнительным. Потом была я испытала это волнение еще раз, так что у меня нет ощущения, что прошло целых 20 лет.

Син Футакаваме (Главный программист боевой системы): Никогда не думал, что у меня будут брать интервью об игре, которую я делал 20 лет назад, для меня это честь. Это возможно только благодаря поклонникам, которые купили игру и насладились ей, я благодарен им за это. Меня это поддерживает в том, что я собираюсь делать в будущем. Я благодарен Sega за поддержку и то, что нам позволили делать игру согласно нашему видению. Хоть я и ушел из компании, я очень благодарен ей. И хоть мы теперь и конкуренты с некоторыми людьми из Team Andromeda, я все еще тесно общаюсь со многими из своих бывших коллег, вот с господином Футацуги и господином Мукаяма, например. Есть какой-то дух дружеского соперничества, конечно, и мы усердно работаем над нашими играми. Я надеюсь, что мы застанем великие игры друг друга. Спасибо.

Хитоси Наканиси (Программист): После релиза, когда я ходил выпивать с людьми не из индустрии, они спрашивали, что я делаю, и я отвечал: “Я делаю игры”. “Какие ты сделал?”, “Я работал над PDS”. И они говорили “О, я играл. Классная”. Я встречал людей, которым она нравилась. Когда я стал старше, ответ менялся на “О, знаю эту игру. Мой брат играл в нее”, а потом “О, в нее мой отец играл”. Даже спустя годы, люди помнят ее, и я думаю, мне повезло стать частью игры, которая оставила такое впечатление. Такое случалось неоднократно за это время, и я благодарен людям, с которыми я работал над игрой.

Дзина Ишиватари Цукухара (Дизайнер городов): Я тоже хотела бы выразить благодарность за то, что стала частью игры, которую помнят спустя 20 лет. Лучше всего я помню, как работала над городскими пейзажами с коллегой. Однажды утром я узнала, что его перевели в другой отдел, и всю работу нужно было закончить в одиночку. Тогда я выразила свое отчаяние господину Кусуноки. Не таю обиды, но тогда я думала, какой ужасной компанией была Sega, если она делает такое со мной. Но в итоге я смогла закончить все сама, так что этот опыт сделал меня сильнее.

Реклама американского релиза

В индустрии существует не так много вещей тяжелее, чем работа PR-машины на благо игры, которая может и вовсе не выйти, что приводит к ничтожным тиражам, еще и для системы, которая, по большому счету, мертва. Теперь представьте, что это ваше первое задание в PR-отделе. Бывший представитель Sega, Хизер Хоукинс, хорошо помнит то время.

“Я была новичком в индустрии, в агентстве Access, да и пиаре в целом. У нас было, помнится, всего три экземпляра Saturn, и ни у кого в СМИ, кроме самых хардкорных игроков, не было этой консоли. Так что для прессы приходилось отправлять одну из нашей консолей, а потом звонить и просить отправить ее нам назад, потому что у самих не оставалось.
Для PDS мы получили что-то около 10 копий, для раскрутки от агенства, и все они пошли в прессу. У нас не было никакой потребительской программы. Я не очень понимала статус RPG и мейнстримного гейминга в то время, но даже я знала, что в этой игре было что-то особенное. Мы отправляли игру в ключевые СМИ, и поняли, что они знают, что делать с этой игрой, но в целом, никого больше она не интересовала”.

Возможность римейка

Часто с Футацуги обсуждают возможность портирования Saga на современные платформы или полноценного римейка. Когда мы спросили у него, есть ли у него еще порох в пороховницах, он ответил “да, можно и так сказать”. Но это можно означать множество вещей.

Юкио Футацуги (Продюсер, оригинальный концепт): Если Atlus смогли пересобрать Princess Crown для PSP, может, и мы сможем сделать подобное с PDS. Princess Crown — довольно сложная игра. Но пока никто не протолкнет эту идею, мы вряд ли сделаем римейк. Вряд ли Sega когда-нибудь пойдет на такое.

Если бы я что-то добавлял в серию, я бы сделал более открытую игру про приключения и путешествия на драконе. Так задумывалась Saga. Вместо линейного сюжета игра делала бы упор на большие, открытые миры, возможно, и без постоянной необходимости быть верхом на драконе. Я обсуждал эту идею с господином Кусуноки, что можно было бы играть за кого-то, кто просто ходил бы по земле…

Сначала я представлял себе что-то в духе Journey. Но мы не пошли этим путем, потому что поняли, что никто не стал бы играть в настолько открытую и далекую от первых Panzer Dragoon игру. А сейчас такое могло бы иметь успех. Конечно, я бы оставил дракона в игре, но акцент бы сместился на исследование мира и нахождение следов событий прошлых игр вселенной. Это был бы своего рода флэшбэк и римейк одновременно. Просто в голову как-то пришло. Ключевые сотрудники из авторов Orta сейчас работают в Grounding, компании Футацуги. Но мне кажется, многие бы захотели вернуться к Panzer Dragoon еще раз. Я бы хотел закончить сагу до того как умру.

Акихико Мукаяма (Планировщик боевой системы): В игре многое можно было бы улучшить, так что я хотел бы увидеть что-нибудь такое, но только без популярных трендов вроде онлайна или выхода на мобильных платформах, ну или каких-нибудь социальных фич или микротранзакций. Сегодня у игр есть открытые миры и микротранзакции, но я не думаю, что Panzer Dragoon подходит для таких вещей. Это изменило бы саму суть серии. В плане боевой системы, особенно с учетом моего участия в ее создании, я думаю, мы могли бы сделать ее лучше и более гибкой.

Манабу Кусуноки (Главный дизайнер): Мне лично нравится играть в AAA, опенворлды, мне нравится ходить куда глаза глядят. Полагаю, можно было бы сделать новый Panzer Dragoon в открытом мире.

Кацуми Йокота (дизайнер персонажей): Ну, господин Футацуги сделал Crimson Dragon для Xbox One в качестве своеобразного наследника серии. Каждое поколение вдохнет новую жизнь в геймплей, и к этой серии будут возвращаться. Основная концепция игры — опыт сражения верхом на драконе. Пока этот элемент будет сохранен, любая игра сможет возродить дух серии.

Читать дальше:

Опубликован билд невышедшей Commandos 2 для Game Boy Advance