Полная история Halo. Часть 1

Жизнь Мастера Чифа и его друзей, пересказанная во всех подробностях людьми, придумавшими его

Владимир Карпухин
28 июля · 40 мин. чтения
перевод

Оригинал — The Complete, Untold History of Halo by Steve Haske

Действующие лица

Алекс Серопиан

Основав Bungie вместе с Джейсоном Джонсом, Серопиан превратил компанию-новичка в разработчика признанных серий Marathon и Myth. «Отец» Bungie: бывшие сотрудники вспоминают, что Серопиан поддерживал в студии семейную атмосферу даже во время принятия серьезных бизнес-решений.

Джейми Гризмер

Натренировавшись в качестве дизайнера карт в серии Myth, Гризмер приложил руку практически ко всем аспектам серии — от многопользовательских режимов до дизайна миссий. Он также отвечает за знаменитую систему управления шутером с контроллера, которая прославила Bungie.

Марти О'Доннелл

Эксперт по звуку и музыке, начавший работать в Bungie еще до Halo и попрощавшийся со студией в эпоху Destiny. О'Доннелл придумал, как будет звучать серия: он сочинил знаменитую главную тему, экспериментировал с музыкальными стилями, влиял со своей стороны на творческий процесс студии.

Маркус Лето

Первый человек, который работал с Джейсоном Джонсом над прототипом оригинального Halo. Под руководством Лето команда арт-дизайнеров создала внешний вид и стиль ККОН, сил Ковенанта, богатый окружающий мир, построив яркую, многогранную вселенную, которая прочно ассоциируется с названием Halo уже долгие годы. Считается «отцом» Мастера Чифа.

Джо Стэйтен

Формально Стэйтен отвечал за режиссуру роликов, однако он стал движущей силой игрового сценария, придав индивидуальность и чувство юмора Мастеру Чифу. Наиболее известен сценарием к Halo 3:ODST.

Пол Бертоне

Бертоне начинал с работы над студийными прототипами и картами к Myth 2, затем создавал каркас миссий для Halo, позже взял на себя обязанности старшего дизайнера Halo 2 и Halo 3. По завершении оригинальной трилогии Бертоне возглавил разработку ODST в качестве режиссера, введя в игру открытый мир и режим Firefight.

Макс Хоберман

Первоначально нанятый Серопианом для помощи в бизнес-вопросах компании, Хоберман начал работать с комьюнити Halo, а затем взял на себя ответственность за многопользовательский режим Halo 2 в Xbox Live. После успеха Halo 2 в онлайне Хоберман покинул Bungie и основал свою студию Certain Affinity, которая занимается созданием многопользовательских компонентов для Halo и других игр.

Питер Темт

Предприниматель и бывший сотрудник Apple, Темт был исполнительным вице-президентом Bungie. Он убедил Стива Джобса показать Halo на ежегодном мероприятии Apple Macworld — представив широкой аудитории и игру, и студию — и помог провести процесс приобретения Bungie компанией Microsoft.

Эд Фрайс

Бывший глава Microsoft Game Studios. Фрайс курировал разработку игр для Xbox и сыграл важную роль в приобретении Bungie. Фрайс создал Halo 2600 — версию Halo для Atari 2600.

Стюарт Моулдер

В то время — генеральный менеджер Microsoft Game Studios. Моулдер сыграл ключевую роль вместе с Фрайсом в приобретении, управлении и поддержке собственных разработчиков, таких как Bungie, сформировавших платформу Xbox.

Дэн Аюб

Руководитель отдела внешней разработки 343 Industries. Аюб работает над проектами, включенными в серию Halo, с командами, не связанными с Microsoft. Пришел в студию, чтобы помочь Bungie завершить работу над Reach. Позже он курировал такие проекты, как Halo Anniversary, The Master Chief Collection, Halo Wars 2 и другие.

Кики Вулфкилл

Начинала работать с серией в качестве исполнительного продюсера Halo 4. Сейчас Вулфкилл занимается расширением вселенной Halo, разрабатывая и создавая неигровые проекты, такие как Halo 4 Forward To Dawn, The Fall of Reach и пока еще безымянный сериал в сотрудничестве со Стивеном Спилбергом.

Фрэнк О'Коннор

Бывший журналист, нанятый Bungie, чтобы работать с комьюнити во время создания Halo 2. О'Коннор является единственным членом старой команды, присоединившимся к 343 Industries. В качестве директора по развитию франшизы он контролирует все, что связано со вселенной Halo, от деловых до творческих вопросов. О'Коннор сыграл большую роль в написании сценариев к играм серии, в том числе к Halo 4.

Райан Пэйтон

Перешел в 343 Industries из Kojima Productions в 2008 году. На посту креативного директора Halo 4 Пэйтон призвал студию изменить представление о типичной игре в серии Halo. Хотя позже он был заменен Джошем Холмсом, работа Пэйтона над повествованием определила, как в конечном итоге будет выглядеть готовая Halo 4. Он ушел из Microsoft и создал независимую студию Camouflaj в 2011 году.

Джош Холмс

После завершения работы над Halo 4 на посту креативного директора Холмс стал главой внутренней разработки 343 Industries. Он отвечает за планирование будущих проектов и развитие студии, а также

Тим Лонго

Ветеран Crystal Dynamics и LucasArts. Опыт работы Лонго с крупными франшизами помог ему с работой над Halo 5 в качестве креативного директора. Он ответственен за геймдизайн, основанный на игре в отряде, и расширение повествовательного фокуса игры за пределы Мастера Чифа и Кортаны — подход, который, вероятно, будет продолжаться и в будущем.

Рождение, Реклама и Разрушения

Маркус Лето, дизайнер прототипов: Bungie закончили работу над Myth: The Fallen Lords и приступили к Myth II. Их первый офис находился в Саут-Хэлстед в Чикаго — не лучший район города, но нам там было неплохо. Мы работали в гигантском старом здании — компании было где расти, хотя в то время у нас работали всего 12-15 сотрудников. Меня приняли в команду и дали поковырять небольшой «побочный проект» с (соучредителем Bungie и режиссером Halo) Джейсоном Джонсом.

Марти О'Доннелл, композитор: В то время Bungie была конторой раздолбаев. Там был полный беспорядок — куча людей, коробки от пиццы и грязные носки на полу. Было похоже на студенческое общежитие или что-то в этом роде. Я был как профессионал среди толпы детей, валяющих дурака, — это мои первые впечатления.

Макс Хоберман (несколько должностей во время работы над Halo): Мы называли Марти «Старейшиной», так как он и был самым старшим.

Маркус Лето: Это был 1997 год. Наш «побочный проект» стал первым шагом к Halo. Джейсон хотел сделать что-то в духе Myth, стратегию или тактическую игру в реальном времени.

Джейми Гризмер (дизайн миссий в серии Halo): Они смотрели на Myth и думали, что было бы лучше перенести это в другой сеттинг. Смотрели на StarCraft и решили отказаться от управления ресурсами. Bungie всегда вкладывала много сил в развитие движка и старалась, чтобы физика и поведение объектов влияли на игровой процесс. Поэтому им захотелось уделать все научно-фантастические RTS: сделать транспортные средства, которые действительно двигались бы, как настоящий транспорт; строить ландшафт, который действительно влиял бы на ход трехмерной игры.

Введение транспортных средств было прорывом, какого я раньше не видел. Тогда не существовало игр со свободной ездой по уровню. Были гонки и были боевики — эти жанры никогда не пересекались, кроме, может быть, [аркадной игры Bally Midway 1983 года] Spy Hunter. Поэтому я был очень впечатлен.

Маркус Лето: Меня наняли, чтобы я привнес творческое видение в работу. Джейсон осваивал программирование сутки напролет, так что начинать было действительно забавно. Затем мы привлекли еще нескольких человек и начали строить настоящий играемый прототип. Это была игра с видом сверху и кучей юнитов на земле.

Джейми Гризмер: Мы собирались использовать примитивы для интерьеров — вроде как нарезанные куски уровня, которые могли бы складываться множеством способов. Например, соединить комнату и прихожую, как вам нравится [подобно режиму SnapMap в DOOM].

Марти О'Доннелл: Мы знали, что выходит Myth II, а еще небольшая группа работает за закрытыми дверями над чем-то новым. Однажды я проходил мимо, и они попросили меня зайти: хотели показать свой проект и посоветоваться насчет звуков и музыки. И тогда я впервые увидел Halo. Она была очень похожа на Myth— они использовали его движок с изометрической камерой. Но их игра была научно-фантастической — вы перемещали маленькие танки, космические морские пехотинцы сражались с инопланетянами в различных видах транспорта.

Джейми Гризмер: Кажется, в то время мы называли ее Monkey Nuts («Обезьяньи яйца»).

Марти О'Доннелл: Через неделю название поменялось — Джейсон очень не хотел рассказывать маме, что работает над проектом, который все называют «Обезьяньими яйцами», поэтому его изменили на «Blam!».

Макс Хоберман: Я помню парней вроде Ши Кай Вана, художника, которого мы наняли на совсем ранней стадии. Он работал над концепт-артами транспорта и юнитов Ковенанта. Они производили впечатление. И фактические модели Маркуса тоже. Первые версии Мастер Чифа и вездехода Warthog — я впервые увидел их работающими на движке на компьютере Джейсона. У него была небольшая тестовая демо-версия уровня с изометрической перспективой.

Маркус Лето: На самом деле, Джейсон еще не строил Halo — у него не было готовой вселенной в голове. Это действительно было общим делом с самого начала; путь, который мы прошли вместе. И поскольку все больше людей вносили свои собственные творческие идеи и уникальные перспективы, оно продолжало развиваться и расти.

Марти О'Доннелл: Маркус показал мне ранние раскадровки. На них камера фокусировалась от третьего лица, морской пехотинец бежал и атаковал пришельца-Элита. Я помню, что думал, насколько это круто выглядит, и жаль, что финальная игра не будет такой. Я подумал: это то, чем известны Bungie, они делают такие игры. И мне казалось, что они больше не хотели создавать шутеры от первого лица, потому что сделали трилогию Marathon и устали от них.

Маркус Лето: Мастера Чифа изначально нарисовали — да он таким и остался — этаким человеком-танком. Он был парнем в силовых доспехах. Но с движениями, языком формы, которая могла бы передать его силу, нужно было работать — изначально он был нарисован слишком угловатым. Когда мы начинали с ним работать, его модель, кажется, состояла всего из 400 полигонов — это ничтожно.

Джейми Гризмер: Затем, как гласит история, они создали режим, в котором можно было прикреплять камеру к одному из юнитов — просто искали различные способы управления в стратегии. И на Warthog оказалось так весело ездить по холмам, что у них засела в голове мысль — сделать игру об этом.

Маркус Лето: Мне нравится ощущение, что Warthog не Ferrari, а, скорее, Hummer или Jeep. В эту машину будут врезаться, по ней будут стрелять, она пройдет самые ужасные пути и препятствия. Я смоделировал его так, чтобы он поворачивал всеми колесами. Он мог свободно маневрировать, входить в резкие повороты, а подвеска позволяла прыгать на больших холмах. И мы подумали: срань господня, почему им должен управлять искусственный интеллект, а не мы непосредственно?

Алекс Серопиан (основатель Bungie): Как только Warthog появлялся в сцене, вы могли загрузить в него чуваков. Мы экспериментировали с перспективой и приближали камеру. И управление всем этим, осязаемый характер действий: чувак забрался в машину, чувак спрыгнул с машины, руки на рулевом колесе — это настолько не подходило для стратегии.

Мы даже не знали, что за этим будет стоять какая-то история. Сначала это была простая многопользовательская игра.
Джо Стэйтен

Джейми Гризмер: Меня отправили в Сан-Хосе летом 1998 года взять интервью у авторов Oni в Bungie West. Поэтому в первый раз, когда я увидел Halo, она была уже от третьего лица. Они называли морпеха «солдатом будущего» или как-то в этом роде. Он должен был быть одним из юнитов на поле битвы в стратегии, но это был не Мастер Чиф.

Маркус Лето: Когда я создавал Мастера Чифа и Warthog, я получал удовольствие. Я подумал: «Окей, давайте поместим себя в 2500 год и представим мир, где мы воюем с фракциями пришельцев». Стандартный материал для научной фантастики, но тогда его нечасто можно было встретить в играх — тем более, в таком боевике от третьего лица с открытым миром и упором на исследование мира.

Джейми Гризмер: Сначала у вас был пистолет, штурмовая винтовка с подствольником и небольшая одноместная лодка, они называли ее Doozy. Вот и вся игра. Это было, когда 3D-ускорители начали переживать резкий подъем, все эти частицы и отражения в воде — раньше вы такого не видели. Так что я просто бегал по пляжу и взрывал пальмы.

Макс Хоберман: Я считаю, что диверсификация — это хорошая идея для Bungie. Ну вы знаете — разнообразить ассортимент продукции и не класть все яйца в одну стратегическую корзину. Я доверял Джейсону и не сомневался в его решениях по дизайну и развитию.

Джейми Гризмер: Когда я присоединился к команде, в ней было восемь или девять человек. В основном они работали над движком. Первой вещью, которой я занялся, был многопользовательский режим, поэтому пришлось сделать кое-что из оружия. Сделать дробовик и снайперскую винтовку — и заложить основные компоненты шутера.

Джо Стэйтен (видеоролики и сценарий): Мы даже не знали, что за этим будет стоять какая-то история. Сначала это была простая многопользовательская игра. Как и со многими играми Bungie: начинаешь с прототипирования и получаешь удовольствие в процессе.

Джейми Гризмер: У нас был режим elimination «четыре на четыре», и мы каждый день прерывали работу в 4 часа дня и играли по два-три часа.

Маркус Лето: Мы пробовали все виды многопользовательской игры. Джейсон хотел что-то вроде идиотского супер-прыжка: чем дольше ты сидишь на корточках, тем выше твой прыжок. Таким образом можно было бы взлететь на 300 футов (91,44 метра). У нас были все виды сумасшедших взаимодействий, и мы думали: «Отлично, мы получаем удовольствие от этого, значит, что-то делаем правильно».

Марти О'Доннелл: Мы собирались сделать презентацию за закрытыми дверями на E3 в 1999 году, перед публичным дебютом игры в Macworld в июле. Любой журналист, который хотел увидеть ее, должен был подписать строжайшее соглашение о неразглашении. И это вызвало больше всего шума, потому что в прессе говорилось: «Проект с E3, который нам действительно понравился — это кое-что от Bungie, но о нем мы не можем говорить». Так что мы уже были на коне, когда показывали проект Стиву Джобсу.

Джейми Гризмер: До презентации на Macworld оставалось несколько дней. У нас еще не было названия, и мы просто-напросто наняли брендинговую компанию. Они придумали сотни названий, и, наконец, предложили Covenant («Завет»). Название должны были утвердить, а затем предложить несколько вариантов логотипа. Я сидел рядом с Полом Расселом, одним из художников. Он говорит: «Covenant? Дурацкое название». И он придумал пять или шесть альтернатив, одной из которых было Halo (ореол, гало, нимб, кольцо — в названии игры подразумеваются все значения слова).

Алекс Серопиан: Сначала мне не понравилось название.

Марти О'Доннелл: Да никому не понравилось. Оно было, типа, слишком религиозно, слишком двусмысленно, и слишком «в лоб», потому что [мир-кольцо] выглядит как ореол. Всю эту ерунду сложно понять сразу. Потому что — ну что это за Halo такое? Возможно, я как-то уже говорил, что в свое время так назывался шампунь для женщин.

Маркус Лето: Но Пол сразу написал это на доске. А потом Джейсон или кто-то другой говорит: точно. Это потрясающе. Оно было простым и описывало наши намерения относительно этой вселенной — создать чувство тайны.

Питер Темт (бывший исполнительный вице-президент Bungie): Я решил присоединиться к Bungie в 1999 году. Мне было интересно помочь компании расти — в 1998 году у нее были некоторые финансовые трудности. Часть из них заключалась в том, что игра Myth II была отгружена в магазины с серьезным багом (версия игры до патча при удалении стирала часть файлов с жесткого диска), и Алекс [Серопиан] дал понять, что компании срочно нужны деньги. Bungie переиздала некоторые продукты бэк-каталога в коллекциях, что очень помогло, и заключила дистрибьюторское соглашение с Take-Two, продав им небольшой процент компании. Это обеспечило их средствами.

Джо Стэйтен: Питер также стал причиной, по которой мы попали в Macworld в том году, потому что он был бывшим сотрудником Apple. Так мы встретились со Стивом Джобсом.

Питер Темт: Я сразу же погрузился в работу. После присоединения к Bungie я позвонил своему старому боссу в Apple и попросил его быть тем, кто представит Halo миру. Это был Стив.

Джо Стэйтен: Джейсон, Питер и я отправились в штаб-квартиру Apple, чтобы передать демо-версию Стиву. Он вошел с мороженым в маленькую прихожую, где мы поставили наш компьютер: «Что тут у вас такое?». Я молчал — меня туда взяли на случай, если демо не заработает. Джейсон говорил с ним во время показа демоверсии, и Джобс сидел довольно тихо. В демо вы начинаете в помещениях, а затем выходите на открытое пространство, и Джейсон очень хорошо продумал переход — это было очень редко в играх.

Питер Темт: Меня не было с Джейсоном и Джо во время презентации. Со Стивом так дела не вели — он хотел разговаривать исключительно с создателями.

Джо Стэйтен: Солнце сияло с эффектом Lens Flare, Стив остановил демонстрацию и сказал: «Да, но вы знаете, в Pixar мы можем отрендерить десятки солнц». Джейсон сразу же ответил: «Да, но можете ли вы сделать это в режиме реального времени?». Наступила долгая пауза, и Стив сказал: «Окей, вы в деле». Взял мороженое, вернулся в кабинет, и все. Вот так мы преуспели: немного наглости и демо на OpenGL, запущенное на том, что скоро станет Mac.

Halo стала одной из пяти самых ожидаемых игр на трех континентах, прежде чем мы потратили первый доллар на рекламу.
Питер Темт

Марти О'Доннелл: Мне пришлось разбираться с музыкой для презентации на Macworld всего за одни выходные. Джо сказал мне: «Мы выйдем на сцену со Стивом Джобсом, он представит его (Halo), и Джейсон запустит живую заскриптованную демонстрацию». У нас не было возможности накладывать звук на что-либо, потому что до этого момента вся наша звуковая работа велась на ПК. Срочно переделывать все на Mac было нереально. Поэтому я сказал Алексу: «Слушай, давай я запишу музыку, и у нас будет только музыкальная подложка — неважно, что там творится на экране».

Питер Темт: Стив всегда мог заметить что-то, способное изменить мир. Он был хорош в этом. Как только он увидел демо, он заметил это. И всего через несколько недель Джейсон выйдет на сцену, чтобы показать миру первые кадры Halo.

Марти О'Доннелл: Я спросил у Джо: «Что мы пытаемся здесь передать эмоционально?». Все, что я знал в то время, было то, что в игре были космические морпехи против инопланетян. Он сказал: «Я не знаю, какова будет история, но она должна создать ощущение чего-то древнего, эпического и таинственного». Поющие монахи заставляют вас почувствовать старину, поэтому я написал мелодию, которую исполнили мы с моим коллегой-композитором и несколькими другими исполнителями. Это была одна из тех забавных вещей, которые приходят в голову в последний момент.

Маркус Лето: Мы приложили много усилий для создания этого игрового трейлера. Именно там мы начали собирать больше информации, которая придала Мастеру Чифу индивидуальность, а Ковенанту — причины существования. Начало складываться то, что потом станет вселенной.

Марти О'Доннелл: Я хотел использовать арабскую декламацию — каввали (чтения суфийской поэзии под музыку) — после монахов и оркестра. Мой основной вокалист Боб собирался кого-то привезти в понедельник, как только мы закончим все остальное, и останется только записать пение. И я сказал ему: «Слушай, у меня ничего не написано, мне просто нужно, чтобы кто-то импровизировал». Он спросил меня, где я хочу вставить партию, мы в наушниках дождались нужного куска песни, и я спел пример.

Боб захотел попробовать спеть сам и попросил повторить фрагмент, я спел еще раз. И Боб сказал: «Марти, почему бы тебе просто не записать это? Звучит здорово». А я: «Да нет, я не могу... я не знаю, как это делается правильно, я просто показал пример». А он: «Да не все ли равно?». Я всегда смущался этого момента, потому что боялся кого-нибудь оскорбить — я не знаю, является ли такое допустимым или нет. Я просто подбирал на слух и импровизировал бессмысленные слоги.

Питер Темт: Я думаю, что первая демонстрация передала то, что сделало Halo такой успешной игрой — дух приключений и исследований в очень интересном мире и свобода идти куда угодно. И после того, как Стив показал ее на Macworld, мир просто взорвался. Я всегда говорю людям, что Halo стала одной из пяти самых ожидаемых игр на трех континентах, прежде чем мы потратили первый доллар на рекламу.

Марти О'Доннелл: Все говорили, что эта игра от Bungie выглядела и звучала иначе. И независимо от того, что люди думают об игровой музыке, мелодия, способная прочно засесть в голове, — это невероятно мощный инструмент брендинга. Поэтому, когда я писал эту тему, я представлял, что пишу рекламный джингл для Halo.

Джейми Гризмер: Реакция была потрясающей. Мы раздвинули представление людей о том, что возможно в шутере, поэтому они были очень взволнованы. И тогда мы ударили их с неожиданной стороны.

Эд Фрайс (бывший глава Microsoft Game Studios): В один прекрасный день у меня зазвонил телефон. Это был Питер Темт, которого я немного знал. Он рассказал, что Bungie на грани краха — это не было необычной темой для звонка в то время, поскольку разработчики и издатели часто выходили из бизнеса — и предложил их приобрести. Я был заинтересован. В то время я два года не мог собрать линейку стартовых проектов Xbox и впал в панику, пытаясь понять, как мы собираемся продавать игры под Рождество 2001 года для железа, которого в то время еще не было.

Питер Темт: В январе 2000 года Take-Two пригласили своих ведущих разработчиков принять участие во встрече с Microsoft в Нью-Йорке, чтобы продемонстрировать новую игровую консоль, которую те строят. Так я и Алекс с Сэмом Хаузером и Терри Донованом из Rockstar договорились с командой Microsoft о своих планах поддержки игр на запуске Xbox.

Эд Фрайс: Bungie были разработчиками, которые мне нравились. Хардкорные, талантливые. Я играл в их игры, особенно в серию Myth.

Питер Темт: Стало очевидно, что для Bungie возникла перспектива. Мы с Алексом говорили в ту ночь, и я закончил тем, что позвонил Эду в тот же день или около того. И он тут же сказал: «Я об этом не думал, но это интересно». Поэтому он собрал представителей Microsoft в Bungie, чтобы те сыграли в игру.

Стюарт Моулдер (бывший генеральный менеджер Microsoft Game Studios): В то время шутеры от первого лица обычно были туннельными, клаустрофобными. А Halo делали другой, она давала ощущение галактического масштаба, которое было действительно удивительно видеть, особенно на той, еще только зарождающейся сцене.

Алекс Серопиан: Мы иногда думали, как здорово бы было, если бы нас купили. У нас были разговоры с другими компаниями, такими как GT Interactive, предлагающими купить нас в будущем. Например, «мы собираемся провести IPO, и вы будете богаты». Естественно, в будущем они никогда не возвращались к этим разговорам.

Макс Хоберман: Я был, вероятно, более других осведомлен, что Bungie находилась в рискованном финансовом состоянии. И Bungie была настолько гордой и независимой компанией, что, я думаю, большинство — конечно же, наши фанаты, но и некоторые члены команды — было застигнуто врасплох покупкой.

Алекс Серопиан: Нам понравился Эд, и Microsoft была компанией, которую мы знали. И если бы сделка состоялась, сама Bungie выросла бы. Но мы были все еще связаны сделкой с Take-Two — у них были права на распространение игры. Вернуть права было сложно.

Эд Фрайс: Мы заключили ровно такую сделку с Take-Two, какую я хотел, — меня действительно заботили только команда Bungie и Halo. Люди переместятся из Чикаго в Сиэтл, а Bungie West в Сан-Хосе закончит и отгрузит Oni, а затем присоединится ко всем остальным. В итоге Take-Two получила бэк-каталог Bungie плюс Oni, а я получил команду плюс Halo. Что в итоге оказалось отличной сделкой.

Маркус Лето: И вот мы сели и такие: «Окей, теперь мы будем делать эту игру для Xbox ... Как она будет работать?». Очевидно, мы уже пробовали делать ее от третьего лица, но было понятно, что нужно работать над видом от первого.

Джо Стэйтен: Halo очень органично стала рассказом о том, кто взял в руки оружие. Мы еще не знали, кто это — это был парень в крутой броне, которую нарисовал Маркус. Только после того, как мы отправились на E3 2000, и которая проходила примерно в то время, когда Microsoft заинтересовалась нами, командой овладело это чувство: «Черт, нам нужно сделать игру прямо сейчас!».

Маркус Лето: Чтобы создать у вас ощущение настоящей стрельбы из пистолета, когда у вас контроллер в руке, игра должна быть от первого лица — игрок чувствует себя слишком отдаленным, отчужденным с видом от третьего. Мы хотели по-настоящему связать вас с персонажем, с миром, который вы изучаете. Джейсон примерно в то же время настоятельно просил, чтобы мы больше связывались непосредственно с игроками, и первым шагом на пути к этому стала перспектива от первого лица.

Джейми Гризмер: Я рос консольщиком, поэтому Xbox меня заинтересовал. Но я был довольно скептически настроен насчет разработки Halo для него, потому что тогда не было консольных шутеров. Даже игра GoldenEye выглядела мусором рядом с компьютерными шутерами. Она была неплоха, учитывая ограничения, но если я играл в нее против друзей, то уделывал всех, так как я был единственным, кто играл в нее, как на ПК. Все остальные чувствовали себя инвалидами с этим контроллером.

Марти О'Доннелл: Никто не несет большей ответственности за чувство контроля в Halo, чем Джейми Гризмер. Он был тем, кто действительно продумывал все, что касается контроллера. Что вы делаете с мышью и клавиатурой, как теперь вы должны делать то же самое пальцами? Никто этого не понимал. А он сидел и аккуратно настраивал управление — вероятно, усерднее, чем кто-либо.

Джейми Гризмер: В Halo есть много кода, который интерпретирует то, что вы делаете, — как быстро вы двигаетесь, на что смотрите. Если это враг, мы можем предположить, что когда вы замедляетесь, вы пытаетесь прицелиться. Таким образом, есть целые страницы кода, которые интерпретируют ввод с контроллера, но они незаметны и действуют не «в лоб». Мы пытались скрыть помощь, которую предоставляем игроку.

Стюарт Моулдер: Это буферизирует ваши движения, так что вы двигаетесь как вы хотите двигаться, а не как получилось нажать на контроллере. Это дает вам действительно более контролируемый, точный игровой опыт, в отличие от «невооруженного» большого пальца.

Джейми Гризмер: Настоящая прелесть управления Halo содержится в мелких деталях. Например, вы можете носить только два вида оружия, поэтому вам нужно только одну кнопку, чтобы переключаться между ними. Многое из того, что произошло, было связано с техническими ограничениями — вы не хотите переключать оружие, а затем дожидаться загрузки анимации и текстур.

Марти О'Доннелл: Все понимали, что ключ к продаже игры на Xbox — это управление. Если бы оно не чувствовалось хорошо, — неважно, как полируется остальное, — все просто закончилось бы неудачей.

Поговорите с кем угодно, и вам наверняка скажут, что без Halo первый Xbox был бы единственным поколением этой консоли. Я думаю, так оно и есть.
Марти О'Доннелл

Эд Фрайс: Никто не знал, что станет успешным. Я работал, кажется, над 30 или 40 играми для Xbox и ПК, и мы сотрудничали со Стивеном Спилбергом с его новым фильмом A.I. («Искусственный разум»), который собирался стать большой премьерой. У нас было три игры в разработке только по этому фильму, ни одна из них не была отправлена в тираж. Представьте себе эту атмосферу паники и адреналина, но деньги здесь не главное. Мы много потратили, пытаясь сделать все эти безумные вещи.

Стюарт Моулдер: После A.I. мы спросили: «Хорошо, на кого ставим?». Мы надеялись, что у сторонних студий будет хороший продукт. У нас была Halo, у нас была Munch’s Oddysee и игра под названием Azurik, которую начинал делать Джей Лаллард (бывший главный технический директор Microsoft), и которая оказалась куском дерьма, поэтому мы не знали, что из этого выйдет. Munch’s Oddysee была слишком необычной, чтобы стать флагманом. Так что все было поставлено на Halo.

Марти О'Доннелл: Для людей, чьей первой консолью была PlayStation, это был действительно мучительный выбор — никто не думал, что Microsoft сделает вещь, которая потеснит Sony. Удивительно, что покупатели Xbox поступили так, как они поступили. Я имею в виду, поговорите с кем угодно, и вам наверняка скажут, что без Halo первый Xbox был бы единственным поколением этой консоли. Я думаю, так оно и есть.

Эд Фрайс: Если бы меня спросили «Кто ваш персонаж?..» Знаете, у Sega есть Соник, у Sony есть Крэш Бандикут, очевидный Марио у Nintendo. «Кто ваш?». Я никогда не мог дать хороший ответ на этот вопрос. Но в то же время, если вы вспомните, что происходило тогда на ПК — действительно захватывающее время с сетевыми мультиплеерными дет-матчами во всех этих играх, на консолях не было их эквивалента. А Xbox заполнил этот пробел.

Стюарт Моулдер: Я представлял Halo этаким нашим Corvette. У Chevy есть Corvette не потому, что он приносит доход или делает их ведущей маркой, а потому, что это сексуальная вещь. Они делают Malibu и прочее дерьмо, но Corvette — ей 50 лет, и она чертовски классная. Я не знал, продастся ли Halo большими тиражами, но это было бы сексуально, черт возьми, — она собиралась показать, что может сделать платформа, чего не могут другие.

Эд Фрайс: Они были парнями из ПК-разработки, которые никогда не делали консольных игр. Они пытались выпустить на Xbox совсем не консольную игру, в отличие от, скажем, Лорна Ланнинга, который успешно разрабатывал Oddworld на PlayStation. Никто не знал Bungie в консольном мире, но все запомнили их после запуска.

Джейми Гризмер: Никто из нас даже не видел Xbox до подписи контракта. Его, кажется, анонсировали только за несколько дней до того, как Microsoft встретилась с нами. Это все означало невероятно драматичные перемены: мы сменили платформу, дедлайны, место проживания — все.

Стюарт Моулдер: Я приехал в Чикаго и провел открытую планерку, где любой член Bungie мог задавать вопросы. Алекс сделал очень умную вещь. Он сказал: «Я не собираюсь никого убеждать. Каждый должен принять собственное решение». Это было абсолютно правильным — я думаю, что большинство и так последовало бы за Алексом и Джейсоном, но для некоторых ключевых людей, я думаю, было действительно важно поговорить напрямую и узнать о наших планах.

Макс Хоберман: Алекс и Джейсон отлично провели сделку — эта возможность могла бы помочь сформировать будущее новой консоли. Лучший и единственный способ сделать это эффективно — работать рядом с командой, создающей консоль.

Стюарт Моулдер: Не думаю, что они все прямо сразу такие: «Ладно, я верю всему, что мы только что услышали». Я думаю, скорее было так: «Ну, этот парень, кажется, не мудак. Он, похоже, действительно играет в игры, и, вероятно, попробует делать нужные вещи». Для них гораздо важнее был сам Xbox и то, что они не будут собачиться с нами и на самом деле попытаются заставить его работать. Это все, на что я действительно мог надеяться, — они были готовы поверить в нас.

Марти О'Доннелл: Вот так нас и купила Microsoft.

Пол Бертоне (Дизайнер миссий/старший дизайнер/режиссер): Я был одним из последних людей, нанятых в Чикаго, чтобы работать над преемником Myth для ПК под кодовым названием «Феникс», и мы узнали о сделке в первые две недели после зачисления в штат. Мы закончили работу над осадами: один игрок был атакующим, а другой защитником. Там были требушеты, которые могли бы разрушать стены, и те разваливались по кирпичам — это было довольно круто. Но Halo уже звала за собой.

Маркус Лето: У нас было безумно мало времени, чтобы разгрести дерьмо — фактически конвертировать Halo из игры от третьего лица к первому и построить целый мир. Клянусь, у нас было около девяти месяцев. Просто смешной период времени, чтобы построить целиком первую игру и отправить ее в тираж.

Пол Бертоне: Почти год мы работали над «Фениксом», и он просто не складывался. У нас были хорошие идеи, технологии и очень дружная команда. Но у нас не было вектора. Мы просто не могли получить эту кристаллизованную идею в прототипе без ошибок, чтобы люди, поиграв в него, поверили нам. Затем, в апреле или мае 2001 года, настало время Halo. Я занялся однопользовательской кампанией, в дело втянулись инженеры и художники.

Джейми Гризмер: Я не распаковывал вещи шесть месяцев. Приехали экспедиторы Microsoft, кто-то запаковал содержимое моей крошечной квартиры, и все это перевезли в Сиэтл. Я купил кровать и достал только одежду, которую привез с собой. Просто ни для чего другого не было времени, потому что мы работали безумные часы.

Пол Бертоне: «Scchhluupp». Этот прихлебывающий звук. Марти все время ходил по офису с чашкой кофе и делал его, когда новый человек втягивался в команду Halo. Он любил это делать.

Джейми Гризмер: Мы оказались в офисном аду. Затем мы переехали в Millennium Campus в Редмонде, где пробыли несколько лет. Оттуда мы сдали Halo в тираж.

Эд Фрайс: У меня было целое крыло в Millennium Campus, которое мы готовили для Bungie. Я свозил их показать его, и они его возненавидели. В то время это была классическая Microsoft с рядами кабинетов. Это была очень ориентированная на программиста компания, «закрывайте двери, если вы не хотите, чтобы вас беспокоили» и все в таком духе. А они: «Мы не хотим этого, мы хотим опен-спейс с кубиклами». Тогда единственными людьми, у которых были кубиклы, были сотрудники бухгалтерии. Но Bungie просили создать открытую, совместную рабочую среду, с чем я смирился в конце концов. Таким образом, мы должны были снести стены.

Марти О'Доннелл: Millennium был самым перспективным местом в Microsoft, в котором ты мог бы быть. Другая команда, которая была просто в коридоре от нас, с которой мы обедали и делили туалет, делала Encarta (электронная мультимедийная энциклопедия, выпускавшаяся до 2009 года). Не может быть более противоположных корпоративных культур, чем Encarta и Bungie.

Джейми Гризмер: Это был бункер. Мы до того самозабвенно ишачили, что другие сотрудники компании могли бы приводить детей смотреть на нас, как на зверей в зоопарке. Мы несколько враждебно относились к остальным, вплоть до того, что пригрозили гонять сотрудников Microsoft с нашей автостоянки.

Маркус Лето: Это было масштабное мероприятие, и в то время мы ходили позеленевшие. Я имею в виду, представьте себе группу из 25-30-летних людей, пытающихся собрать эту игру, изучая ее на ходу. Мы были в хороших отношениях с Microsoft, но продолжали быть настроенными агрессивно, будучи независимыми разработчиками, и поддерживали этот имидж — себе же во вред, как оказалось. Но мы многому научились у них.

Джейми Гризмер: Важная вещь, о которой мы беспокоились, — это судьба (разработчиков MechWarrior) FASA, студии, которую Microsoft купила перед нами. Это была еще одна чикагская компания, мы знали этих парней. Microsoft разделила их на кучу внутренних команд, уволила множество ключевых людей и в итоге уничтожила студию, проекты и все остальное.

Стюарт Моулдер: В то время Microsoft организовывалась по дисциплине: все программисты здесь, все художники здесь, все геймдизайнеры здесь. Но с Bungie мы сказали: «Мы не будем вас трогать. Мы не собираемся менять ваши должности, мы не собираемся перелопачивать вашу внутреннюю структуру организации». Алекс оставался главой Bungie, и все подчинялись ему.

Джейми Гризмер: По-человечески, я думаю, они все понимали, но Microsoft пресекала творческие начинания. Согласно их штатному расписанию, вы могли запросить провести собеседование с любой другой командой, чтобы поговорить о присоединении к ним, и через месяц мы получали по запросу каждый день. Парень из отдела баз данных говорит: «Эй, я хочу работать над игрой, мы можем обсудить это на обеде?». Нет, не можем! Постепенно мы обособились, и даже карта Microsoft Keycard не предоставляла вам доступ в помещения Bungie.

Марти О'Доннелл: Я помню, как Microsoft наняла маркетинговую фирму, которая провела кучу работы и хотела сделать презентацию для главных парней в Bungie. Никто не хотел туда идти, пришлось сходить нам с Джейми. Мы идем в эту комнату, а там сидят серьезные дяди за столом переговоров с людьми Microsoft, и у них была эта PowerPoint-презентация, которая показывала, насколько хорошо они тестировали демографию и все такое прочее.

Они говорят: «Самое важное, что вы должны вынести с этой встречи — измените название игры». Мы как заржем! Не, мы не будем вас слушать. Они заставили кого-то нарезать двухминутное видео под хэви-метал, с быстрым монтажом и быстрым действием. Ни истории, ничего. Я, мол, что это вообще? Это вообще не выглядело и не звучало, как Halo.

Джейми Гризмер: Они ненавидели название. Они сказали, что это ничего не значит, а людям нужно слово со смыслом; это не бренд, потому что мы продаем супер-солдата, а не этот странный космический мусор. На каждом иностранном языке это звучит глупо, это женственно — у них было так много причин, почему название нужно изменить. Они приходили из месяца в месяц и возвращались с кучей имен.

В какой-то момент они сказали: «Ладно, мы сделаем подзаголовок». И это было до того, как подзаголовки появились в каждой игре. Мы посчитали, что это глупо, но какая разница, это можно было игнорировать. И тут они возвращаются с Combat Evolved (дословно — «Битва эволюционировала»), и мы решили, что это самое тупое в мире словосочетание. Это ничего не значит, это не очень информативно, и это даже грамматически коряво.

Марти О'Доннелл: Забавно, что с самого начала у нас было так много странных, раздражающих проблем с Microsoft. Но они никогда уж настолько не важничали. Эд Фрайс был действительно хорошим парнем. Я не говорю, что он получил 100% нашего расположения сразу, но в итоге у него получилось. Он полностью понимал, кто мы такие, и ценил то, что мы делаем.

Microsoft ненавидела название. Они говорили, что оно ничего не значит. У них было так много причин, почему это нужно изменить. Это был еще один постоянный спор.
Джейми Гризмер

Маркус Лето: Мы не знали, что будем делать для кампании в игре. У нас было четкое представление о том, что может произойти, но не было понимания, как это построить. Куда отправился Мастер Чиф? Какие препятствия мы подстроим ему?

Джо Стэйтен: За несколько недель мы определили основные принципы. Мы придумали расу пришельцев — вернее, конгломерат разных рас — и говорили о том, кем они могут быть, быстро превращая эти идеи в базовую прогрессию уровней. Затем я должен был уехать в Сан-Хосе на три месяца, чтобы помочь отправить в тираж Oni.

Маркус Лето: Я живо помню строительство домика из карточек 3х5 дюймов, систему цифр и букв. A10, A20, A30 и т. д. для каждой из миссий. B30 была The Silent Cartographer. Я приколол их к доске и просто смотрел на нее часами. Там было 40 таких карточек, и я такой: «Да мы ж ни хрена не успеем».

Джейми Гризмер: Кортана появилась задолго до Microsoft. Это была еще одна сумасшедшая вещь. В Marathon был ИИ по имени Дюрандаль, который является известным литературным французским мечом. Когда мы решили использовать аналогичный ИИ в Halo, мы снова обратились к этой идее.

Джо Стэйтен: Когда я вернулся, то начал копаться с Джейсоном в религии Ковенанта, зачем они собрались вместе. Даже в Halo у нас была идея пророка. Вы должны дать людям некоторое представление о структуре власти. Эти парни просто не могут быть случайным набором инопланетян. Должна быть какая-то веская причина, по которой они объединились, чтобы поддерживать это кольцо Halo в безопасности, своего рода религиозное значение. Я изучаю историю, а также творческое письмо, поэтому было естественно, что религия каким-то образом объяснит любой великий союз существ.

Джейми Гризмер: Эти мечи упоминают втроем: Дюрандаль (меч Роланда), Кортану (меч Эдуарда Исповедника) и Жуайез (меч Карла Великого). Мы подумали: «Ну, “Жуайез” звучит так себе, пусть будет Кортана». Все в Halo было названо по этому совершенно причудливому принципу.

Джо Стэйтен: Марти нанял сыграть Кортану Джен Тейлор, с которой я учился в колледже. Мы с ней были занимались в театральной студии, и я знал, что она переехала в Сиэтл. Поэтому, когда мы с Марти говорили о актрисах, я сказал: «Да, я приведу свою знакомую Джен, у нее отличный голос».

Марти О'Доннелл: По сценарию у Кортаны был небольшой британский акцент. Мы попробовали акцент Джен, и она справилась, но она уже озвучивала No One Lives Forever, где главная героиня была британкой. И я посчитал, что голоса будут слишком похожи.

Джо Стэйтен: Марти сказал: «Просто будь собой. Немного старше, но собой». И голос Джен, разумеется, теперь в каждом телефоне Microsoft, верно? Забавно, как складывается жизнь.

Марти О'Доннелл: И есть еще несколько фраз, таких как toady about и sod off, небольшие британские вкрапления. А потом появился сержант Джонсон — он был просто карикатурой, безжалостно снятой с «Чужих». Этого героя даже не планировали выносить на передний план, но все его полюбили, потому что актер Дэвид Скалли наговорил импровизацией тонны фраз. Таким образом, мы отобрали несколько различных реплик, из которых игра могла случайно выбирать нужные. Этот адаптивный звук был действительно важен для погружения игроков.

Джо Стэйтен: Мы с Марти чувствовали, что если собираемся создать этих персонажей, даже эпизодических, которые бегают с вами, важно, чтобы у них были прописанные личности, чувство юмора, — что они чувствуются живыми. Если бы они это сделали, мир тоже почувствовался настоящим. Если нет, то это выглядело бы как искусственный мир видеоигр.

Марти О'Доннелл: Я помню, как говорили: «Люди начнут влюбляться в морпехов из массовки». Но они были в основном просто пушечным мясом. Я сказал: «Джо, пожалуйста, позволь, по крайней мере, в конце встретить сержанта Джонсона, который появится на корабле и скажет: "Рад видеть тебя, Чиф!" или что-то в этом роде». Тогда люди сказали бы: «Ого, по крайней мере один из наших ребят выжил». И Джо сказал: «Нет, не волнуйся, я не думаю, что кому-то понравятся эти парни». Но они всем понравились.

Джейми Гризмер: Я был на совещании, где Мастеру Чифу дали имя. Там был я, Джейсон, наш художник Роб МакКлис и Джо Стейтен. Мы уже работали с автором Fall of Reach Эриком Нилундом, который придумал имя Джон. Но вы же не собираетесь бегать Джоном — это не круто. Размышляя о других способах, какими можно его назвать, Роб сказал: «Ну, мы могли бы дать ему звание». Я подумал, сержант — это хорошо. Но Роб сказал: «Ну, он морпех, не так ли? Так что это должно быть военно-морское звание».

Поэтому я сказал: «Окей, он командир. Он похож на Джеймса Бонда». Роб — приверженец военной точности, и именно по этой причине у патронов для дробовика есть небольшая вмятинка, куда попадает ударник. Он сказал, что командиров не посылают на боевые операции. Поэтому мы просмотрели звания в американском флоте, и самым высоким неквалифицированным офицерским званием оказался Мастер чиф-петти-офицер ВМС США (Master Chief Petty Officer of the Navy). Мы думали, что это имя звучит глупо, но оно быстро засело в голове.

Джо Стэйтен: В Bungie была довольно оживленная дискуссия, сколько индивидуальности мы должны дать этому парню в зеленом шлеме. Я чувствовал, что он не может просто быть пустой оболочкой, и что мы могли бы сделать персонажа лучше Гордона Фримена из Half-Life. Мы можем рассказывать его историю и историю игрока в одно и то же время. Поэтому я сосредоточился на простых способах, которыми мы могли бы дать игрокам чувство характера. Из-за чего возникает дурацкое чувство юмора Мастера Чифа.

Маркус Лето: Мы также решили, что должно быть четкое разделение между Ковенантом и ККОН (человеческими войсками). Глупо думать, что через 500 лет мы все еще будем использовать оружие на основе боеприпасов, которое стреляет свинцовыми пулями и разбрасывает гильзы, но мы это сделали, потому что у инопланетян было лазерное оружие.

Я хотел, чтобы один из наших концепт-художников, Ши Кай Ван, разработал весь Ковенант. Он взял изогнутые формы морских существ, раковин и переливающихся текстур. И эти фиолетовый, зеленый, синий цвета были очень важны для их стиля.

Джо Стэйтен: Мы хотели, чтобы игроки понимали: красный Хрюк сложнее, чем оранжевый, а синий Элит не такой жесткий, как золотой, поэтому мы должны были убедиться, что это было очевиднее некуда. Маркус настаивал на том, чтобы сделать дизайн невероятно удобочитаемым.

Джейсону никогда не было интересно копаться в деталях истории. Он мыслил глобально. Например, появление Потопа — не было конкретики, когда это будет происходить в истории, но действительно важной частью игры должно было стать появление более мощной угрозы, исходящей совсем не от тех, кого вы считали врагами.

Эд Фрайс: Я получил электронное письмо от Стива Баллмера (главного исполнительного директора Microsoft), что было необычно. Оно было довольно коротким и гласило: «Стив Джобс в бешенстве от того, что вы купили Bungie, позвони и успокой его». И телефонный номер. Окей, думаю, придется звонить Стиву Джобсу.

Я сказал ему: «Эй, я знаю, ты злишься». Ирония заключалась в том, что когда мы приобрели Bungie, у нас не было работы для Питера Темта, и я чувствовал себя виноватым. Но Питер организовал компанию по портированию программ на Mac, и я сказал, что мы можем лицензировать наш продукт для него. Джобс сказал: «Ладно, это звучит хорошо».

Мы просмотрели звания в американском флоте, и самым высоким неквалифицированным офицерским званием оказался Мастер чиф-петти-офицер. Мы думали, что это имя звучит глупо, но оно быстро засело в голове.
Джейми Гризмер

Джо Стэйтен: Сколько я работал в Bungie, я был парнем со скотчем. Уровень сокращают: ты можешь как-нибудь заклеить эту дыру в повествовании? Вот почему вы получаете мудацкий ролик, где капитан Киз говорит: «Я тусил в своей тюремной камере и случайно услышал, как эти пришельцы говорят об этом месте, где мы находимся, называемом Halo». Изначально был целый уровень, где вы на самом деле узнаете это.

В играх ты часто вырываешь главу из сценария или меняешь назначение оружия. Иногда я сравниваю этот процесс с каким-то подростком-хулиганом, который забрался на съемочную площадку фильма и всем все портит. С Halo вышло очень похоже. Я не помню, сколько уровней было вырезано.

Эд Фрайс: Сделка, которую мы заключили со Стивом, потребовала, чтобы мы с Алексом появились на следующем Macworld, на сцене перед 11 тысячами поклонников Mac. Я не очень горел желанием. Но мы договорились. Я думаю, все прошло хорошо — никто не освистал, снайперов не было.

Питер Темт: После Macworld Эд и Стив сказали что-то вроде: «Не облажайся, Питер». Это был простой разговор.

Маркус Лето: Мы никак не успевали построить все для истории, что нас очень беспокоило. Время работало против нас. Я предложил повторно использовать некоторые части окружения — и мы бесстыдно скопировали по крайней мере три или четыре локации, играли их в обратном направлении и немного модифицировали. Нам пришлось это сделать.

Пол Бертоне: Дизайнеры очень усердно работали над тем, чтобы каждая из этих областей была уникальной. Возьмите два уровня со «Столпом осени»: в воздухе и после того, как он разбился. Художники работали вусмерть и в кратчайшие сроки, чтобы с первого взгляда было ощущение разных декораций. За три недели они взяли начальную геометрию корабля, изменили его немного, сделали вид, будто бой закончился, а целый борт корабля был взорван. Люди гордятся этим моментом.

Стюарт Моулдер: На многих уровнях вы видите стрелки на полу. Их рисовали не Прекурсоры для Ковенанта, а один из наших тестеров, который всегда терялся на карте. Это один из самых забавных артефактов, замеченных в игре.

Пол Бертоне: Я продолжал работать оставшиеся четыре месяца. Я не знал языка сценариев, принципов работы движка, закономерностей столкновений с врагом — нужно было многое выяснить. Было много разговоров с Джейми, много грубой силы, сидения на столе, и понимания важных сценарных моментов. Я работал над ними, пока снова не застревал в том, чего не понимал.

Джейми Гризмер: С многопользовательской игрой тоже было все плохо незадолго до отправки в тираж. Ты просто стрелял в чуваков целую вечность, а они не умирали. Я и пара других дизайнеров, включая Макса, решили: «Знаете что? Все фигня, давай по новой». Мы все стерли и перекроили режим с нуля. Удивительно, но это сработало.

Пол Бертоне: Мультиплеер так и лежал на разделочной доске вплоть до самого конца проекта, что могло обернуться трагедией.

Макс Хоберман: Первоначальные планы для многопользовательской игры, еще до Microsoft, всегда заключались в том, чтобы сделать что-то менее командное и с упором на аренные бои. На Halo у команды просто не хватило времени, и она закончила тем, что собрала в кучу все, что было. То, что вышло, никогда не было задумано нарочно. Просто сделали режим схватки, чтобы он был.

Джейми Гризмер: Я вроде хорошо работаю в условиях хаоса. К тому же вы попадаете в положение, когда нельзя раздумывать или сомневаться, потому что все должно произойти прямо сейчас.

Марти О'Доннелл: Целиком игру собрали очень поздно. Некоторые вещи были готовы в последние секунды. Джейсон, Джо, я и еще пара людей представляли, что получается в целом. Но все остальные были настолько сосредоточены на своей работе, что вряд ли знали, что еще происходит — настолько это было интенсивно.

Джейми Гризмер: Не то чтобы у нас был большой опыт, или мы были мастерами. Но невероятно талантливая команда сделала это, несмотря на то, что многие из них, включая меня, действительно не понимали, что делают.

Марти О'Доннелл: Это было очень весело, но и очень страшно. В конце производства Джо собирался доделать катсцены. Я должен был исполнять всю музыку, а Джей Вайнланд (другой звуковик Bungie) собирался сделать эффекты. Но сроки постоянно откладывали. Алекс рвал на себе волосы, все были в ужасе, будто мы ничего не собирались делать. Но как мне написать музыку к сцене, если я не знаю, она длится 30 секунд или минут? Я так не могу.

Наконец, Джо поставил все 33 ролика, и у нас было три дня, чтобы добавить звуковые эффекты и музыку. Мы должны были записывать по 11 треков в день. В тот первый день я закончил 11, прямо по расписанию. Это было 10 сентября 2001 года. Я проснулся следующим утром, на жене и дочерях лица нет, и я вижу, что случилось (террористические атаки на ВТЦ в Нью-Йорке).

Мы наблюдаем за этими событиями, и я не понимаю, наступает ли конец света. Я позвонил Джею, он уже был в студии. Я спрашиваю: «Что ты делаешь? Иди домой. Кто еще есть?». Он сказал, что все на месте. Я говорю: «Ты издеваешься?» Мы все доработались до такой лихорадки, что считали, что не можем даже потерять день. Это было безумно. Я приехал и заставил всех вернуться домой.

Стюард Моулдер: Вы действительно могли почувствовать что-то волшебное в Halo, когда Bungie его собирала. Никто не может предсказать хит, но вы можете предсказать качество.

Джейми Гризмер: Люди забывают, что Halo не попала в топы продаж в начале. Я даже не уверен, что это самый продаваемый стартовый проект. Но у него был этот безумно длинный хвост, где каждую неделю Xbox продавал определенное количество игр, а примерно половина этих продаж приходилась на Halo. Так что он просто продолжал продавать. Через два года после этого она все еще находилась в топ-10 бестселлеров на консоли. Это почти неслыханно.

Эд Фрайс: Bungie видели Halo как живописный пейзаж, эпический момент — как будто вы стоите на краю обрыва и вам нужно прыгнуть. Затишье перед бурей.

Мастер Чиф — часть этого момента, как и отношения между ним, Кортаной и игроком. Ты — эпический персонаж, но ты — эпический персонаж в проигрышной битве. Halo о победе в битве, но поражении в войне. Вот о чем это, именно это действительно интересно. «Я собираюсь выиграть эту битву, но пришельцы все ближе и ближе, и скоро они будут на Земле». И что тогда? Я думаю, что это часть того, что делает Halo... Halo.

Читать дальше:

В перезапуск Anthem планируют добавить пиратов