Зеленка и черти

Как голливудский специалист стал кибердемоном и почти добавил катсцены в Doom

Владимир Карпухин
04 сентября · 7 мин. чтения

Источник: The True Story Behind Doom 3DO’s ‘Missing’ FMV Scenes; Jack Yarwood

Из всех портов Doom, выпущенных за последние три десятилетия, Doom для консолей 3DO имеет, пожалуй, самую дикую историю разработки.

Игра, изданная Art Data Interactive, считается худшим портом Doom. Она страдает от низкого разрешения и малой частоты кадров, в ней нет части боссов, а загрузки длились слишком долго. Но выход игры даже в таком состоянии стал чудом благодаря программистке Ребекке Хайнеман, которую директор Art Data Рэнди Скотт нанял за 10 недель до релиза якобы для «полировки» продукта.

Когда Хайнеман приступила к работе, оказалось, что к релизу не было готово практически ничего. Скотт оказался некомпетентным руководителем и ничего не понимал в производстве видеоигр. Например, анонсируя порт, он обещал добавить в Doom новые виды оружия. И он был уверен, что для этого достаточно нарисовать спрайты и закинуть в папку с игрой.

«После многочисленных запросов [рабочей версии порта Doom для 3DO] я поняла, что такой вещи не существует, и что в Art Data Interactive царит заблуждение, будто все, что нужно сделать для портирования игры с одной платформы на другую, — это просто скомпилировать код», — рассказала Хайнеман.

Ребекка начала работу примерно в августе 1995 года. Дедлайн был назначен на середину октября. «Я буквально жила в офисе, делая перерывы на сон», — вспоминает она.

Программистка не успевала портировать музыкальный драйвер, и здесь выручило то, что игра выходила на компакт-дисках. Их объем позволял использовать записанную, а не трекерную музыку. Art Data наняла группу — Скотт уверял, что саундтрек записывал он с товарищами в гараже — и Хайнеман добавила в игру функцию воспроизведения потокового аудио. «Это оказалось отличным вызовом, потому что, хотя графика была невзрачной, музыка получила восторженные отзывы», — рассказывает программистка.

Изначально порт Doom для 3DO не мог даже показывать логотипы компаний перед стартовым экраном без утечек памяти. Из-за этого Ребекке пришлось написать отдельные утилиты, чтобы показать логотип 3DO и Logicware в начале игры, а затем полностью удалить их из памяти консоли. В сборке остался даже логотип EA, потому что компания должна была помочь в дистрибуции порта, чего так и не произошло.

В 2014 году Ханнеман выложила код порта на GitHub.

«Я надеюсь, что каждый, кто почитает этот код, узнает что-то новое из него, и я была бы рада ответить на вопросы про ад, через который я прошла, чтобы сделать эту игру. Жаль, что у меня не оказалось больше времени, чтобы на самом деле отшлифовать ее в 1995 году, — тогда бы вместо того, чтобы быть худшим портом Doom, это был бы лучший порт», — считает Ханнеман.

Более подробно о портировании Doom Хайнеман рассказывает на своем YouTube-канале:

Формат CD, вмещавший 700 мегабайт информации развязывал руки не только для добавления «живого» саундтрека, но и позволял добавить в игру видеоролики. Рэнди Скотт загорелся этой идеей и даже снял несколько FMV-видео, однако из-за авральной разработки от них пришлось отказаться.

Фотографии съемочного процесса время от времени всплывают в Твиттере, демонстрируя костюм Кибердемона и группу актеров неловко измазанных кровью. Попади эти ролики в финальный билд, и Скотт мог бы утверждать, что привлек к созданию игры голливудских специалистов. Ведь как минимум один участник съемок на тот момент был связан с большим кино.

Крис Гилман — голливудский художник по спецэффектам и реквизиту. Его компания Global Effects отвечала за создание костюма Cyberdemon для съемок FMV-роликов в Doom для 3DO. К тому моменту Global Effects была известна благодаря изготовлению реквизита для таких фильмов, как «Хищник» и «Иствикские ведьмы», а также костюмов для «Дракулы Брэма Стокера» и «Черепашек-ниндзя II: Тайна изумрудного зелья». С этим человеком Art Data связалась по поводу работы над игрой, о которой Гилман никогда не слышал.

«Последняя видеоигра, в которую я играл, была чем-то про космос с очень простой графикой. Там был нарисованный инопланетянин, и вы читали, что он вам говорил, а затем отвечали что-то в духе: "Хорошо, я хочу пойти сделать то-то и то-то". На самом деле это были в значительной степени просто карточки, которые появлялись, затем компьютер что-то делал, и другая карточка показывала, что произошло. Это было довольно скучно», — рассказывает Гилман о своем опыте видеоигр на тот момент.

Art Data предложили ему копию Doom, и когда он поиграл в нее, то был поражен тем, насколько далеко шагнули видеоигры. Затем издатель спросил Гилмана, не хочет ли он помочь в создании новой версии игры с полноценным видео, и тот был в восторге от возможности сделать это рогатое существо.

Обычно изготовить полноценный костюм существа в то время можно было за $30 000 - $50 000, но Гилман говорит что кибердемон обошелся разработчикам примерно в $10 000. Global Effects смогла уложиться в эти деньги, потому что у нее был готовый костюм для другого проекта, и команде оставалось сделать голову и несколько трехпалых рук. На стопах или копытах существа тоже решили сэкономить и скрыть их под слоями меха.

Гилман и его команда сделали череп, рога и глаза из стекловолокна, а кожа представляла собой один из видов латексной резины. Внушительное тело существа было смоделировано с бодибилдера Пола Демайо, известного в журналах бодибилдинга того времени как Quadzilla. Но кому пришлось влезать в эти латексные мышцы?

Учитывая, что оригинальный костюм был сделан с учетом Гилмана, ему выпало самому сыграть Кибердемона в костюме, который он сам называл жарким и неудобным.

Съемки для FMV-роликов проходили в 1995 году в калифорнийском Сими-Валли, но, как рассказал нам Гилман, разработчики вместо студии решили переоборудовать под съемочную площадку собственные офисы. Войдя в офис, он первым делом увидел зеленый экран размером 10 на 10 футов (примерно 3 на 3 метра) и понял, что это будет не самая профессиональная постановка.

«Первое, что я сказал, — [...] этот зеленый экран, честно говоря, слишком мал, и я боюсь, что он [поставлен к актерам] слишком близко. Они говорили: "О, нет-нет-нет, все нормально". Я подумал: "Ладно, ребята, поступайте, как считаете нужным"», — рассказывает Гилман.

Незнакомый с разработкой видеоигр, он списал свои беспокойста на неопытность и провел остаток дня, импровизируя на основе подсказок от режиссера. Он размахивал когтями и прокладывание себе путь через массовку, разодетую в военную форму.

После того, как все съемки закончились, он спросил кого-то, что случилось с кадрами, и ему сказали, что большая отснятого материала в значительной степени непригодна для использования из-за того, что хромакей, поставленный слишком близко, отсвечивал на актеров.

Хайнеман рассказала о произошедшем со своей перспективы:

«Когда меня попросили поместить это в игру, за две недели до релиза, должна заметить, парень, работающий с Art Data, думал, что кат-сцены с хромакеем можно просто закинуть в DOOM 3DO, и они волшебным образом совместятся. Как вы можете себе представить, это не имеет отношения к реальности. Я сказала ему, что не могу использовать никакие кадры, проигнорировала его и отправила [в релиз] то, что у меня было».

По словам Гилмана, каждый кадр требовал большого количества ручного ротоскопирования, чтобы адекватно отделить актеров от фона. Как объясняет Хейнеман, у нее просто не было времени.

В конце концов Гилман нашел другое применение костюму:

«Ве Нилл — визажистка и гример, трехкратная обладательница «Оскара» [...] — любила Хэллоуин. Она устраивала большие вечеринки на Хэллоуин, украшала двор перед домом, и, конечно, весь район об этом знал, поэтому заходили к ней с традиционным выпрашиванием угощений. На одной из этих вечеринок, я носил костюм существа из Doom и сидел в кресле во дворе, как будто это была просто декоративная фигура. Затем ко мне подходили люди, и я их пугал».

Читать дальше:

Бунтарка